'내 그림'에 해당되는 글 178건

  1. 2018.03.23 마리아 일러스트 작업과정 7
  2. 2017.04.05 2017 연습 2
  3. 2017.03.15 레이 일러스트 작업과정 7
  4. 2016.11.10 <크로커스> 캐릭터 '마리아' 일러스트 6
  5. 2016.10.19 2016 연습
  6. 2016.06.12 20160609 5
  7. 2016.05.04 아르피엘의 선배 NPC '세레나'와 '올제이' 일러스트 9
  8. 2015.12.19 아르피엘 진홍기사단 일러스트 6
  9. 2015.12.18 G-star 2015에 부스현수막용으로 그렸던 아르피엘 일러스트
  10. 2015.12.18 아르피엘에서 그렸던 선생님 NPC 일러스트 5

마리아 일러스트 작업과정

크로커스 캐릭터 '마리아' 일러스트의 작업과정은 네이버에 있는 크로커스 팀블로그에 공개했었는데요, 제 블로그에도 올려두면 오다가다 참고하실 분들 계실 듯 해서 내용 그대로 올려둡니다. 원화가들, 혹은 원화가로 취업준비중이신 분들은 서로의 작업과정을 통해 힌트를 얻곤 하는 것 같아요. 함께 성장할 수 있는 분위기가 된다면 참 좋겠다는 생각을 합니다. 

( 혹시나 해서 말씀드립니다.

글은 재직당시 시점으로 적혀있지만, 현재 저는 오리진게임즈를 나와서 건강회복을 위해 쉬고 있습니다. )


"크로커스 팀블로그의 마리아 일러스트이야기 링크"
"크로커스 팀블로그의 마리아 원화이야기 링크"


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안녕하세요!

크로커스에서 그림으로 밥값하고자 고군분투 중인 원화가 이선미입니다

원화가 홍지원님이 담당하셨던 캐릭터 마리아원화작업을 바탕으로 제가 마리아의 일러스트를 진행하게 되었는데요, 오늘은 그 작업과정을 그림쟁이 모드로 소개해드리려고 합니다. 제가 짧게 말을 못하는 병이 있어서요(…) 좀 많이 길어질 수도 있지만 짧게 쓰도록 노력해보겠습니다!

 

일러스트 선공개 후설명!




 

1. 러프 시안


우선, 기획자분과 대화를 나누면서 마리아 일러스트에서 표현되었으면 하는 중요한 키워드들에 대해 대화를 나눕니다. 이때 기본 설정이나 현재 작업중인 마리아의 특성 같은 것들에 대해서도 듣게 되죠


크게 두 가지 방향 정도로 얘기가 진행이 되는데- 첫번째는 레오와 쌍을 이루는 느낌으로 포즈를 잡으면서 도도하면서도 발랄한 느낌으로 잡아보자!였고, 두번째는 현재 작업중인 마리아의 주제곡(!)과 어울리도록 좀더 댄서의 느낌을 표현하는 방향이었습니다.  



위와 같이 큰 두 방향의 시안을 놓고서 기획자분과 대화를 나눈 뒤 두번째 방향으로 진행하게 되는데요, 멋있는 것도 중요하지만 캐릭터의 특성이 좀더 보이는 방향으로 가는 것이 좋을 것 같다는 것-이 주 이유였습니다.


캐릭터 일러스트의 가장 중요한 부분이 이 지점이 아닐까 합니다. 일러스트는 원화에서 생략되어 있던 성격이나 움직임에 대한 단서를 통해 보다 더 생생하게 캐릭터가 느껴지도록 하는 것!


그래서 사실 제 경우에는 러프 구상 단계에서 느낌이 오지 않는다면 더 다듬는다고 해도 좋아지기 어려운 것이 대부분인 듯 합니다.


- 그리고 사담으로 많은 그림쟁이 분들이 러프를 어느 정도 러프한 걸 러프라고 볼 것이냐-라는 주제로 고민들 많이 하시는 걸로 아는데요, 저는 앞으로 어떻게 작업이 전개될지 예측되는 정도를 기준으로 생각합니다. 만약 저 혼자 작업하면 어떻게 작업할지는 제 머릿속에 다 있으니 이것보다도 훨씬, ~~~~~씬 러프했겠지만(졸라맨 수준으로요), 기획자분들이나 함께 개발중인 프로젝트 개발자 여러분들과 같이 보며 얘기를 하기 위해서는 그 분들의 머릿속에서도 어느 정도 결과가 예측되어야 하므로 보다 구체적으로 러프를 잡게 됩니다.

 


2. 스케치 다듬기 & 투시잡기



잡아둔 러프를 기준으로 스케치를 구체화시켜나갑니다. 선화였을 때는 어색하지 않았을 선들을 덩어리가 잡혀도 이상하지 않도록 조금씩 단단하게 만져봅니다. 그리고 팔의 기어장치와 총이 잘 보이도록 조금씩 각도를 수정해둡니다.


스케치가 깨끗할 필요는 없지만, 본인 스스로 결과물이 예측되도록 구체화시켜놓는 것이 중요포인트입니다.


두구두구두구두구두구!! 스케치를 잡을 때 해두어야 할 중요한 작업!

무시무시한총과 아머의 투시 잡기시간입니다.

다행히 우리 크로커스는 3D 그래픽이므로! 이미 만들어져 있는 모델링을 각도에 맞춰 찍어달라고 요청해보았습니다:D

짜잔~




운이 좋다면 그대로! 선을 따서 바로 샤샤샥~ 하면 좋았겠지만… 스케치에 들어간 렌즈왜곡까지 모델러분이 표현해서 잡아주시기는 힘들기에(…) 모델링 캡쳐본은 교차확인용으로만 쓰이게 됩니다(눈물)


하지만 이것은 생각보다 꽤 중요한 단서가 되어주는데요, 제 머릿속에만 있는 형태와 실제가 다를 수 있기 때문에 많은 도움이 됩니다.




투시 가이드선을 잡아주고 스케일에 맞춰 덩어리감을 파츠별로 잡아주면서 동시에 각 파츠별로 실루엣을 색면을 나눠서 잡아줍니다.


이 단계를 지나고 나면 짜잔!




요렇게까지 하고 나면 묘사할 준비가 다 되었다고 할 수 있습니다.

 


3. 묘사



기본적으로 덩어리는 흑백 명암으로 묘사해줍니다. 위에서 잡아둔 색면을 multiply해서 껐다 켰다 해가며 느낌을 잡아줍니다크게 느낌이 잡혔다 싶으면 구체적으로 잡아나갑니다.




사실 이런 식의 작업방식은 이 곳에 와서 처음으로 진행해보았는데요, 익숙해지기까지는 시간이 조금 걸리긴 하지만 익숙해지고 나면 부분부분 묘사할 때마다 동시에 질감//반사율/빛색깔/역광색깔을 생각하며 그리던 것들이 분리되어서 하나씩 집중해서 표현해나갈 수 있다는 아주 큰 장점이 있더라구요

 


이 이미지는 물리엔진에서 거칠기&메탈릭한 정도를 기준으로 표현된 질감입니다. 묘사하다가 헷갈릴 땐 이런 걸 참고해줍니다.

 


4. 틀린 형태 수정=

매번 스케치를 잘 한다 하면서도 놓치는 부분들이 꼭 생기는데요, 익숙하지 않은 형태를 잡을 때가 한군데 이상씩은 생기는 듯 해요. 딱 맞는 레퍼런스가 있다면 좋겠지만 그렇지 않을 땐! 직접 만들어보는 것도 방법이 될 수 있을 듯 합니다. 특히 저는 일러스트 작업에서 표정을 중요하게 생각하는 편인데요, 얼굴 표정 못지 않게 많은 이야기를 해주는 것이 손이라고 생각해서-입니다. , 그건 그거고 어렵긴 어렵죠 ㅜ

그래서 각도에 맞춰 이렇게 열심히 손 셀카를 찍어줍니다.



손셀카: 최대한 원하는 각도를 얻어내는 것이 포인트!



사진을 참고해서 색면 실루엣 위주로 형태를 먼저 잡아두던 걸 조금 순서를 바꿔 명암 묘사 단계에서 형태를 잡아준 후 그 위에 정확한 실루엣을 잡아줍니다. 하나의 작업 방식 안에서도 상황에 따라 순서가 바뀔 때가 있는데요, 그것을 보여드리기 위해 손을 예시로 들고 왔습니다.


개인적으로 자료참고는 정말 정말 정말 중요하다고 생각합니다. 물론 참고하지 않아도 이미 잘 그리시는 분들도 계시겠지만, 인체 하나만 놓고도 체형비율 / 지방량 / 근육량 / 나이대 / 힘의 긴장이완상태 / 각도 / 동세 / 건강상태나 화장유무에 따른 질감차이 / 그림 스타일에 따라 다른 모습이 표현되어지기 때문에 가능하다면 많은 자료를 보고 이해도를 높여주는 편이 결과물의 퀄리티를 높이는데에 도움이 된다고 믿고 있습니다. 사람의 무의식은 무서운 거라서, 보는 사람들이 하나 하나 이성적으로 따지고 보진 않겠지만 보는 순간 본능적으로 정보를 분석하게 되어있거든요. 참고로 이 그림을 그리면서도 직간접적으로 모아서 본 사진자료만 100여장 정도 되네요.



5. 텍스쳐 묘사



아머와 총에 묻은 페인트자국과 긁힌 스크래치들 사이로 드러난 금속, 그 금속이 살짝 녹슨 부분, 낙서들을 잡아줍.니다. 그리고 청 소재의 옷에 꺾인 부위마다 물 빠진 부분들, 많이 닳아서 살짝 헤진 느낌의 색감들을 넣어줍니다. 이미 묘사해둔 명암레이어를 켜서 함께 보면 이렇습니다.




피부가 너무 창백해보이죠? 흰색을 명, 검정을 암이라고 했을 때 암부에만 색을 넣어줘봅니다. 그리고 레이어를 다시 켜면!





그리고 역광을 넣어서 느낌을 봅니다. 역광이나 세부 피부톤은 이펙트를 넣으며 세부적으로 다듬게 됩니다.



하늘빛이 비쳐서 슬쩍 푸르게 비치는 톤도 넣어줍니다. 제가 평소에 쓰는 질감보다 상당히 매트한 느낌으로 표현했는데, 명암의 표현이 그렇다 보니 하이라이트가 과해지면 조금 징그러워지고 부담스러워지는 느낌이 있습니다. 정도 조절이 항상 어렵지요.

 


6. 이펙트



일단 레오 일러스트와 통일성을 위해 바닥을 비슷한 느낌으로 깔아주고, 아머가 작동되는 느낌을 주기 위해 아머 원형부 위로 여러 원형의 선들을 띄워줍니다.




아머의 이펙트는 이렇게 레이어를 나눠 그린 후 한꺼번에 투시를 잡아주면 금방 표현됩니다.


! 그리고 배경을 그냥 두기에 심심해서 마리아의 리듬감도 더 느껴지게 할 겸, 마리아의 핑크 / 마리아의 청록빛을 좀더 톤다운한 색감으로 일렁이는 연기를 깔아주기로 합니다연기브러쉬를 합성해 핑크 / 블루 연기의 실루엣을 각각 잡아주고, 좀더 빛나는 느낌을 주기 위해 레이어속성 normal모드에서 빛이 뭉치고 흩어지는 것을 표현해줍니다. 그 후 레이어속성을 screen으로 바꿔줍니다.



좀더 공기가 느껴지게 하기 위해 먼지 입자를 날려줍니다. 아머 주위에는 방향성이 느껴지는 입자를 핑크 / 블루 빛에 물들게 하여 추가해줍니다.



 

7. 완성

크로커스의 멋진 로고와 로고를 응용한 이미지를 앞 뒤로 깔아줍니다.

드디어 완성!



 

일러스트 작업과정에 대해 어느 정도선까지 보여드려야 할까 고민을 참 많이 했는데요기왕 기회가 되는 김에 최대한 자세히 알려드리다 보면 또 누군가는 더 자세히 쓰시는 분도 나올 테고그러다 보면 서로서로 작업에 대한 힌트를 얻게 될 수 있지 않을까! 싶어서 요렇게 써봤습니다.

 

저 스스로 작업을 되돌아볼 수 있어서 저에게 큰 도움이 된 시간이었네요.

 

기나긴 글 읽어주셔서 감사합니다:D

 

 

* 본 포스팅에 포함된 모든 이미지의 저작권은 오리진 게임즈에 있습니다. *

 


2017 연습


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레이 일러스트 작업과정

CROCUS 팀블로그에선 마리아의 작업과정을, 아트스테이션에선 미카의 작업과정을 보여드렸었는데요,

오늘 제 블로그에서는 의사선생님 레이의 일러스트와 그 작업과정을 보여드리고자 합니다.

(시간이 나면 마리아와 미카의 작업과정도 다시 블로그에 포스팅하려고 합니다.)


우선 일러스트 먼저 보여드리고, 뒤이어 시간 순서대로 설명드릴께요:D





우선 레이의 원화입니다.

원화가 '서영진'님께서 레이의 디자인을 담당해주셨는데요,

일반적으로 생각하는 의사선생님과는 조금 다른CROCUS 세계관에 어울리는 개성있는 복식으로 잘 디자인해주셨습니다.



서영진님의 디자인을 보면, 그 캐릭터를 떠올릴 수 있는 좋은 장치들이 많이 들어가 있는데요-

레이의 가운과 구급박스에 박힌 ‘+’ 문양에서는 의료행위를 하는 사람임을허리춤에 달린 명찰에서 공식기관 소속이라는 단서를그러면서도 안에 입은 옷들은 레깅스에 미들부츠, 탑을 배치해서 독특한 분위기를 풍깁니다전체적으로 에메랄드빛을 포인트색으로 써서 헤어색과 함께 레이를 떠올리게끔 해주네요.

 



디자인에 대해 파악을 마친 후 레이의 분위기를 잘 보여줄 수 있는 포즈를 잡아봅니다.

원화상에 바른 자세로 똑바르게 서서 화면을 바라보는 느낌이 좋아서 그것을 살린 포즈로 하나그리고 조금은 더 움직이는 도중의 느낌으로 잡아봅니다




레이 자체가 무표정에 말수가 많지 않은 캐릭터여서 오른쪽 시안은 약간 교태를 부리는 듯도 하다고 해서 왼쪽의 포즈로 작업에 들어가게 됩니다


옷에 가려진 바디라인과, 이목구비 비율, 옷이 흩날리는 실루엣 등 자세한 형태를 구체적으로 스케치해줍니다.





예전에 소개드린 일러스트들과 마찬가지로 명암과 색 레이어를 구분해서 작업하는데요우선 기본바디 / 헤어 / 가운 / &레깅스 정도로만 간단하게 면을 잡아주고기본 명암만 살짝 깔아줍니다이때 얼굴의 느낌은 다른 곳보다 자세히 잡아줍니다아무래도 사람들의 시선이 가장 많이 닿는 곳이 얼굴인 만큼 얼굴의 인상이 처음에 잡혀있지 않으면 작업자 스스로도 느낌 잡기가 어려워질 수 있습니다.






레깅스의 면들을 쪼개주고, 원화에는 없는 지퍼라인을 추가해줍니다지퍼라인은 하체라인을 볼 때 시선의 흐름을 잡아주는 역할을 하게 됩니다헤어가 너무 달라붙어 보이지 않도록 앞머리를 띄워주고하체의 레깅스 질감을 생각하며 명암을 깔아줍니다.



 


느낌을 더 잘 보기 위해 임시로 암부에 색을 넣어주고덩어리 묘사만 되어있는 몸 위로 그림자를 잡아줍니다.





어둠을 더 어둠답게 잘 잡아주고스케치만 되어있던 차트와 구급상자, 명찰, 청진기를 그려넣어줍니다디테일을 더 넣을 수 있는 곳이 없는지 넣었다 뺐다 합니다.

 

손도 좀더 느낌에 어울리게 잡아줍니다.

 





가운의 디테일들을 채워줍니다어둠면의 더 진한 어둠들을 찾아줍니다임시로 넣어줬던 암부/명부의 색을 제대로 잡아줍니다.


 



역광과 반사광들을 넣어줍니다빠진 곳이 없는지 살펴봅니다.





빛이 뒤에서 떨어지는 느낌을 더 살려주기 위해 머리카락이 빛을 투과해 밝게 빛나는 가닥들을 넣어줍니다옷과 살결, 헤어에 하이라이트들을 넣어줍니다과하게 넣으면 부담스러워지기 때문에 정도를 조절하며 그려줍니다그리고 하체쪽은 아래로 갈수록 어두워지도록 어둠을 깔아줍니다공기의 느낌을 위해 먼지 파티클도 몇 개 올려주었습니다표정을 더 무표정에 가깝게 잡기 위해 입 매무새도 다듬게 됩니다.


 



배경이 심심하지 않도록 심장박동 그래프를 바탕에 넣어주고,

크로커스 로고를 맨 위에 얹어주면 완성!

 

일러스트는 캐릭터의 어떤 점을 보여주고 싶은지에 따라

연출도 작업과정도 많이 달라지는 듯 합니다.

매번 고민되는 어려운 작업이지만, 그만큼 재밌기도 하네요.


긴 글 읽어주셔서 감사합니다:)

  



* 본 포스팅에 포함된 모든 이미지의 저작권은 오리진 게임즈에 있습니다. *



 

<크로커스> 캐릭터 '마리아' 일러스트

오랜만에 포스팅 남깁니다. 

저는 현재 '오리진게임즈'라는 회사에 다니고 있고, <크로커스>라는 프로젝트에 몸담고 있습니다.


<크로커스>는 기존의 게임들과 확연하게 다른 느낌의 아트웍을 통해 독특한 세계관을 잘 보여주고 있는데요, 

원화가 '홍지원'님이 잡아주신 마리아의 디자인으로 제가 일러스트 작업을 진행하게 되었고,

회사 팀블로그에 자세한 작업 과정을 공개할 기회가 생겨서 제 블로그에도 링크를 공유드려 봅니다. 


기존에 제가 해오던 방식과는 전혀 다른 방식으로 작업을 하게 되어서 이 작업 내에서도 약간 헷갈린 부분들도 있지만,

글을 씀으로 인해서 스스로 더 잘 이해되기도 하고 글을 다 정리한 이후에 깨닫게 된 부분들도 있습니다.


관심있으신 분들은 링크 타고 가셔서 읽어주시고, 궁금한 점은 언제든 글 남겨주세요~

감사합니다:D



"오리진게임즈 팀블로그 '마리아 일러스트 작업과정' 링크"



2016 연습

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+20161123




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+20161021





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+20161019



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+20161017

맘이 복잡

선이 나가질 않는다.



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+20160930

오늘은 왠일로 포즈마니악사이트가 한번도 안 멈추고 돌아간다. 나이스!



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+20160928

숨쉬듯 그리고 싶다.




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+20160926





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+20160923

http://artists.pixelovely.com/

요즘 참고로 하는 사이트.

포즈마니악과 다른 점은 실제 인체 사진으로 구성되어 있다는 점이고, 

따라서 전형적인 몇몇 타입의 몸이 아니라 다양한 나이/근육량/체형에 따른 실루엣 변화를 보기에 더 좋은 듯 하다.

취향에 따라 보면 되지 않을까 싶다.





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+20160922


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+20160921

포즈마니악 사이트가 이상한 건지, 회사 인터넷이 이상한 건지 요새 계속 랜덤 셔플이 안 돌아가고 멈춰버려서...

실제 사람 사진이 나오는 사이트로 해봤더니 이건 또다른 세상 ㅎㅎㅎ

인체의 굴곡만 보면 집착하는 습관 덕분에 전체 포즈가 아니라 부분 습작 정도밖에 되질 않는다. 

그래도 욕심 내지 않고 30초 20개 끝.


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+20160602

새로운 회사에 어제부터 다니기 시작했습니다.

이제야 세팅 다 끝냈습니다.

으으 잘 해야죠. 퐈이팅!!



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+20160601





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+20160518

30sec * 40 / 5min * 4 = 총 40분

막 긋는 선은 여전히 무섭지만, 그래도 예전보단 막막막 긋는 것 같아서 좋아요!

아직도 선은 끊기긴 하지만, 그래도 겹치지 않게 한 선으로 그리는 것도 조금씩 익숙해지는 중입니다-

선드로잉의 완결성도 기본기를 크게 좌우하는 것 같아서 요즘 고민이 많네요. 

'오리지널리티'에 대한 고민은 아마 다음달부터 조금씩 해나가지 싶습니다.

일단은 손풀기부터:D




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+20160517

만신창이인 선 ㅋㅋㅋㅋㅋ

그래도 객관적으로 나 자신의 상태를 알 수 있어서 크로키가 좋네요.







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+20160420

30sec * 40 / 5min * 4 = 총 40분

역시 손이 많이 굳어있어서 한 이삼일 더 가야 풀릴 듯 하다.

기초연습은 꾸준히 합시다(...)




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+20160423





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+20160420

너무 오래 크로키를 건너뛰었더니 역시 선이 엉망진창, 형태감도 엉망진창.

30초 크로키하고, 5분 스케치.




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+20160415

그동안 3D로 된 근육모형같은 모델링만 보고 크로키를 했었는데, 

그러다보니 실제 인체의 느낌과는 간극이 있는 듯 해서 실제 인체 사진을 보고 그리기 시작했습니다.

(그래서 원래 '20## 크로키'라던 이름이 '20## 연습'으로 교체되었습니다ㅎㅎ)

일단은 핀터레스트에 모아둔 인체 사진을 보면서 하고 있는데, 한동안은 그걸로 버텨봐야겠네요.

컴퓨터로 말고도 종이에 그리는 일이 늘어났는데, 그건 귀찮아서 과연 자주 올릴 수 있을지 모르겠습니다(...)ㅎㅎㅎㅎㅎ


아직은 초반이라 그런지 익숙하질 않네요. 

30초짜리 후딱 그리는, 대충 뭉개는 선에 익숙해서 그런지 강약의 디테일을 주는게 아직 많이 어렵습니다.

최대한 지우지 않고 그리기 위해서 노력했는데... 그나마 제일 오른쪽 아래에 있는 선 정도가 맘에 드네요. 

(대강 뭉개고 있는 손발도 초 창피하네요... 하하 하나씩 해야죠 뭐!)


최근 김정기님이나 지수님, 혹은 외쿡인들 아티스트들의 초간지나는 드로잉을 보다 보니 언감생심 욕심이 생겼는데-

나도 저렇게 그려볼꺼야!!하고 야심차게 그리기 시작했지만 현실은...또르르...

좀 자주 그려야 할 듯 합니다. 제가 좀 많이 게으르거든요!! ㅋㅋㅋ

거의 맨날 하던 크로키도 올해 들어서 거의 없었고요. 반성의 계절이 온 듯 합니다.


언젠가 펜으로도 슥슥 그릴 수 있는 날이 오기를!




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+20160105


20160609

잠들기 전에 두어시간 톤 연습 겸, 보이지 않지만 얇은 선 스케치 연습. 

확실히 얇은 선으로 스케치를 하고서 시작하니 묘사할 때 오차가 많이 줄어드네요. 

연습을 좀더 많이 해봐야겠습니다.





아르피엘의 선배 NPC '세레나'와 '올제이' 일러스트


아래 모든 그림은 (주)엔진스튜디오에 저작권이 있습니다:)





1. 세레나


애들을 괴롭히는게 취미(...)인 선배님이라 비슷한 교복 안에서도 어떻게 하면 나쁜 기분이 뿜뿜하고 느껴질까 고민하다가 사디스트하면 레쟈스러운 블랙이지!하면서 날카롭게 잘 다듬어진 손톱과 왠지 모르게 타겟을 찾는 듯한 눈빛(!)을 포인트로 잡아 그렸습니다!! 재밌게 그렸습니다 흐흐






2. 올제이


처음에는 다른 선배NPC에게 맨날 당하면서 복수를 결심한다는 설정 때문에 약간 소심하면서 찌질한 인상으로 잡았었는데, 유쾌한 방향이라는 설명을 듣고 표정과 포즈에서 찌질한 느낌을 제거한 후 그렸습니다. 학교 생활하면서 적당히 인사 잘 받아주는 느낌의 선배라고 생각하면서 그렸네요. 종족은 물소여서 뿔로 포인트를 주었습니다. 아르피엘에서 일러스트 작업은 생각보다 적게 한 편인데, 오랜만에 재밌게 작업했던 기억이네요!



아르피엘 진홍기사단 일러스트

진홍기사단으로 등장하는 인물 중 남자 캐릭터 '가하르'와 '볼게인'을 담당하여 작업했습니다.

둘은 굉장은 다른 성격이어서 같은 디자인 코드를 가지고 있어도 그리는 재미가 있었습니다.

제 상상속의 가하르는 옳고 그름을 떠나 자신만의 정의에 대해 한치의 의심도 없는, 신념에 가득찬 인물입니다.

그래서 만약 잘못된 판단을 내리더라도 마냥 미워하기 어려운 캐릭터라고 생각했습니다.

물론 상처도 가득 안고 있는, 슬픈 늑대구요.

볼게인은 단순무식한 근육바보같은 느낌이었는데,

호전적인 태도를 감추지 않는 모습으로 표현했습니다. 

 

 

1. 가하르

 

 

 

 

 

 

2. 볼게인

 

 

 

 

(주)엔진스튜디오에 저작권이 있습니다:)

G-star 2015에 부스현수막용으로 그렸던 아르피엘 일러스트

2015년 G-star에 G-star에 부스현수막으로 쓰일 일러스트를 제가 담당했습니다.

기존작업자들과 신규작업자들간의 작업방식도 조율하면서, 아르피엘 그림들에 있어 하나의 기준선을 만들자는 목표가 있었습니다.

덕심충만하신 대표님과 얼굴에 깐깐한 동료작업자분들과 제가 삼위일체가 되어 왠지 파워레인저 같은 느낌으로 기합 넘치게 작업했었네요.

여기저기 홍보에도 쓰기 위해 다 각각 따로 분리되게 해달라는 요청이 있어 개별적으로도 완성해서 합치는 방식으로 완성되었습니다.

힘들었지만 그만큼 배우는 것도 많았고,

이 그림을 기준선으로 자신들만의 매력을 더해 더 멋진 그림들을 그려낼 동료작업자분들의 작업도 기대됩니다+ㅂ+b

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

해당 게시물의 모든 그림은 (주)엔진스튜디오에 저작권이 있습니다:)

아르피엘에서 그렸던 선생님 NPC 일러스트

제가 맡았던 선생님 일러스트는 소노라 선생님, 샴 선생님, 롭 선생님 세 분입니다:)

 

 

아래 모든 그림은 (주)엔진스튜디오에 저작권이 있습니다:)

 

 

1. 소노라 선생님

제가 입사해서 처음으로 그렸던 일러스트인데, 다른 작업자분이 원화작업하신 것을 바탕으로 그렸습니다.

청순하고, 언제까지나 모두의 성장을 지켜볼 것 같은 포근한 이미지를 생각하며

유저를 바라보며 머리칼을 넘기는 순간을 포착한 느낌으로 잡았습니다.

사실 이 그림엔 "왜 콧구멍을 그리면 안되나요?!"하고 답답해했던... 그래서 다른 사람들을 답답하게 만들었던... 시절이... 흑역사가... 있었습니다ㅜ

물론 지금은 그 때의 제 명치를 쎄게 후려쳐주고 싶네요 ㅋㅋ ㅜ

입사 후 첫 일러이니만큼 아쉬운 부분도 많지만, 가장 많이 사랑받는 포지션의 선생님을 제가 그리게 되어 참 영광입니다b

 

 

 

 

 

 

2. 샴 선생님

츤츤거리는 매력이 있는 샴 선생님도 '귀소'님이 작업해주셨습니다.

기본 원화에 충실하게 그리려다가, 좀더 저만의 해석을 넣어도 좋다고 해주셔서

까탈스런 성격답게 고급지고 명품쪽을 정갈하게 갖춰입은 느낌으로 곳곳에 명품스러워보이는 것들을 배치했습니다.

손수건은 아예 없던 설정인데,

금방이라도 '씻고는 다니는 겁니까?! 바이러스 퍼트리지 말고 자기관리해주세욧!'이라고 걱정을 독설로 날릴 듯한 느낌을 주기 위해 그렸습니다.

그러면서도 귀여운 토끼모양의 인형이 달린 펜을 보여줌으로써 사실은 귀여운 것과 여성스러운 취미들을 가지고 있다는 단서를 주었습니다.

은근(?) 키 큰 소노라 선생님에 비해 앙칼지고 귀여운 느낌으로 재미나게 작업했습니다b 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. 롭 선생님

높은 자존심으로 강한 콧김을 날리며 잘난척 설교를 늘어놓곤 하시는 롭 선생님입니다.

처음에는 전체 다 하얀 빛의 토끼였는데,

회사에 귀여운 동물이라면 사족을 못 쓰시는 한 남자사원분의 주장으로 분홍코와 분홍젤리를 가지게 되셨습니다 ㅋㅋ

좀더 동물형의 NPC들이 많았으면-하고 바라게 만든 선생님입니다 ㅎㅎㅎㅎ

 

 

 

 

 

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