'채널'에 해당되는 글 216건

  1. 2019.02.11 2019 연습_30초 크로키
  2. 2018.12.20 다들 잘 지내고 계신가요?
  3. 2018.10.22 2018 연습 (2)
  4. 2018.10.02 20180915+20181002_STUDIO 飛를 공개합니다:D (2)
  5. 2018.07.04 연습이라는 것 (2)
  6. 2018.05.01 오래오래 그림을 그리기 위한 건강가이드 (2)
  7. 2018.04.24 초보자분들을 위한 나의 기초훈련방법 소개 (14)
  8. 2018.04.18 #ME TOO #WITH YOU_가해자에게 말합니다.
  9. 2018.04.17 #ME TOO #WITH YOU
  10. 2018.03.30 정비공 '미카' 원화 및 일러스트 작업과정

2019 연습_30초 크로키

+20190705

어제만큼 예리하진 않지만, 오늘도 예열하고 작업시작. 


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+20190704

오늘은 두꺼운 선으로 한번에 긋기로- 한번씩 브러시를 바꾸거나 두께감을 다르게 하면

내가 주는 필압의 습관이나 느낌들을 조금 낯설게 바라볼 수 있어서 좋다. 

예전보단 선이 흩어지지 않고, 헤매지 않는게 느껴진다. 


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+20190701

오늘은 시간이 많이 없어서 3줄만 했다. 

손의 감각이 올라올 정도로만!


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+20190627

아름다운 걸 관찰하며 사는 삶은 행복하다.

직업이 되는 순간 그저 즐기는 것이 참 어려운 일이 되곤 하지만(어느새 분석하고 있으니까)

그래도 아이처럼 감상하는 그 기분이 그리 드물진 않아서 그럴 땐 참 행복하다.  


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+20190626


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+20190624

오늘도 작업들어가기 전 30초 크로키. 흩어지는 선을 부여잡기.


오늘부턴 운동도 작업도 꾸준히 시작해야한다.

일년간은 열심히 살아보기로 했으니까.



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+20190620

무언가를 이해하는 것은 처음엔 당연히 어렵다. 


우리가 기본기를 이해하는 원리를 레시피라고 생각하면, 

누군가는 직접 수없는 반복과 연습을 통해 하나의 레시피를 만들어낼테고

누군가는 다른 이의 레시피를 보면서 원리를 이해하고 공부를 하게 될 것이다. 


다른 사람의 레시피를 운 좋게도 손에 쥐고 있다고 하더라도, 그 레시피를 그대로 따라 만들어서 맛을 내기 위해서는 수없이 많은 연습이 필요하다. 

레시피의 핵심원리를 이해하기 위해서는 핵심재료와 핵심타이밍-빠지면 절대 안되는 부분이 무엇인지 연습을 통해 알아야 하고, 그 이외에 곁들이기 위해 가감하는 맛들에 대해서도 어떤 걸 곁들이면 어떤 맛이 나고 어떤 타이밍에 넣으면 어떤 맛이 나는지 수많은 테스트가 필요하다.

그 테스트에는 다른 사람의 요리를 직접 먹어보는 것, 다른 사람의 레시피대로 만들어보는 것, 그 레시피를 벗어나 만들어보는 것, 손에 익을 때까지 연습해보고 또 다른 방식으로 재조합해보는 것 등 다양한 방식들이 포함되어 있다. 때로는 만드는 방식을 떠나 손에 익을 때까지 빠르게 반복해보는 것도 필요하다. 


무엇을 하든 좋지만 단 하나 잊지 말아야 할 것, 부지런히 움직여야 하는 것은 성장하기 위한 가장 기본적인 요소이다. 


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+20190619


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+20190617


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+20190615

며칠을 울었다. 지금도 멍하니 있다보면 눈물이 난다. 

그래도 며칠 쉬었으니 다시 펜을 잡아야지... 선이 멍청해져버렸지만, 계속 하면 다시 돌아오는 거 아니까. 계속 그리자.


떠난이들도 계속 그리워하면 돌아오면 좋겠다.

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+20190612



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+20190610


좋아하던 작가님이 세상을 떠나신 걸 방금 알았다. 얼굴 한 번 보지 못했어도 작가님의 그림에 빠져서 그 세밀하고 탐미적인 그림들 요소 하나 하나 뜯어보던 기억은 생생하기만 하다. 
세상엔 때론 유독 피부가 얇아서 스치는 바람에도 에일듯한 한기로 느끼는 사람이 있다던데, 작가님에게 따뜻한 세상이지 못했던 이 곳이 조금 원망스럽다. 

작가님 그림을 사랑했고, 앞으로도 기억할 겁니다.

>> 키욜님 페이스북 페이지


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+20190605
손의 망설임이 사라지길 기도하며 오늘도 30초 크로키.


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+20190604


마음 편히 즐겁게 하고 싶을 땐 연필질감으로, 좀 긴장하고 싶을 땐 하드 브러쉬로 하면 될 것 같아요. 

제임스 진 전시를 보고 온 뒤 손 스케치가 너무 하고 싶어서 드로잉북을 샀어요. 


위 그림은 손풀기로 한 시간 정도 그려본 그림이에요.

형태 신경쓰지 않고 사진보고 뎃생하다가 결국 포토샵에서 조금 수정했네요.

부담없어서 재밌었습니다.


디지털 작업을 하다보면 자유도가 너무 높아 오히려 겁을 많이 먹게 되더라구요. 

그림 앞에서 마음이 많이 망설여질 땐 종이에 연필 추천드려요.



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+20190603



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+20190530

아주 오랜만에 손 푸네요. 손 풀 시간도 없이 지냈다는게... 바빴구나 싶으면서도 참, 크로키를 일상으로 만들고 싶었는데. 는 앞으로 그렇게 만들면 되겠죠? 인체 근육에 대한 이해도가 조금 더 올라가서 얼른 인체 드로잉도 많이 해보고 싶어요.

요즘에는 헬스도 시작했네요. 예전에 PT받았던게 정말 유용했어요. 헬스가 재미없다는 건, 아마도 운동하는 방법에 대해 이해할 기회가 없었기 때문이 아닐까...라는 생각도 드는 요즘입니다. 하루를 22시간이라고 생각하고, 2시간 정도는 운동을 하거나 스스로를 위해 쓰려고 하고 있어요. 체력이 너무 없어서 가라앉거나 쉽게 지치고 쉽게 포기하던 것이 습관이 되어버린 날들이, 체력이 조금씩 오르면서 활기가 생기더라구요. 특히 폼롤러와 맛사지볼을 알기 전의 저와 알게 된 후의 저는 완전 달라진 듯 해요. 온갖 통증들이나 근육통에 무기력하게 당하고만 살다가, 이젠 그것들을 스스로 컨트롤 가능하단 걸 알게 되니까 조금은 안심되고 조금은 더 용기가 생겨요. 


격일로 운동하니까 하루는 책을 읽거나 종일 드로잉을 할까 해요. 요즘은 손 스케치에 대한 욕심이 느네요. 제임스 진 전시를 봐서 그런가봐요. 9월 1일까지니까 관심있으신 분들은 꼭 가보시길 바래요. 강추합니다, 표값이 전혀 아깝지 않아요. 


sns는 거의 접은지 1년 정도를 유지하다가, 최근에는 조금씩 해보고 있어요. 에너지가 들기는 해서 다시 블로그에 집중하고, sns는 소식을 전하는 알림으로만 쓸까 생각중이에요. 


정신없지만, 그래도 잘 지내고 있습니다. 


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+20190218


크로키를 통해 배운 것들: 

- 틀릴까봐 고민하는 사이 시간은 흘러간다.

- 복잡한 인체도 단순하게 보자.

- 큰 비율이 틀리면 아무리 디테일한 그림을 그려도 틀려보인다. 

- 각 인체부위마다 앞/뒤/좌/우/위/아래 면이 있다. 우리 눈(감상자의 눈)에 각 부위의 어떤 면이 가장 많이 보이는지를 파악하고 나면 나머지(근육을 어디에 붙이고, 각 관절이 어딜향하고 정하는 것)는 쉽다.

- 나는 완벽하지 않다. 한 번에 완벽한 선이 나오는 것은 단기간에 만들어지는 내공이 아니다.

- 정해진 목표를 정해진 시간 안에 시도해보고, 완성하지 못했다면 넘어가볼 필요가 있다. 질질 끌다보면 다음 것들도 놓치게 된다.

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+20190214

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+20190213




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+20190211

오늘도 30초... 손풀기! 


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+20190210

구정 설 쇠러 몇 시간씩 차 타고, 갑자기 찬 바람 쐬고 했더니 몸살이 왔었다. 목이 찢어질 것 같고 머리 아프고 해서 거의 3일을 누워지낸 듯- 그래서 이제 다시 손 푸는데 역시 쉬면 바로 티가 난다. 아아아주 느리고 버벅거린다. 다시 열심히 풀어야지!


수강생 분들이 아주 열심히 숙제를 해오셔서 너무나 너무나 행복하다. 나도 지지 않도록 더 열심히 해야지! 튜토리얼을 하나씩 짜서 공유해야겠다. 




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+20190209



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다들 잘 지내고 계신가요?

저는 잘 지내고 있습니다:)

강의를 하다보면 어떻게 해야 더 잘 전달할 수 있을지 쉽지는 않아요.

그래도 열심히 하는 수강생분들 보면서 제가 더 뿌듯하고요.

아직은 체력이 좋지는 않아서 오히려 수강생분들께 걱정끼치고 있습니다만... 겨울이 지나면 곧 봄이 오겠죠:)

너무 빨리 기다리고 있나요? 흐흐 


가끔씩 들러주시는 분들 계시는 걸로 알아요. 

요즘 주로 STUDIO 飛 계정을 통해서 소식을 전하고 있다보니 이 곳을 깜빡하고 있었더라구요.


혹시나 제 작업이나 저에 대해서 궁금하신 점 있다면 익명이어도 좋으니 질문 남겨주세요.


https://ask.fm/sunmeism

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2018 연습

+20181125

내사시로 인해서 입체시가 조금씩은 무너지는게 느껴진다. 그걸 보완하기 위해서 입체-덩어리감-투시를 어느 정도 근육에 기억시켜둘 필요가 있다. 체력이 떨어져서 예전처럼 매일은 힘들지만 그래도 틈틈이!


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+20181119

크로키를 할 때는 각 덩어리의 크기, 덩어리 간에 결합된 형태, 각 큰 덩어리의 방향, 각 덩어리의 각도별 형태변화, 투시, 움직임에 따른 동세 등등을 관찰하며 그립니다. 각자 자신에게 필요한 부분을 위주로 보게 되지만, 가장 나쁜 것은 아무 생각없이 보고 그대로 옮기기만 하는 것입니다. 물론 반사신경을 키우는데에는 나쁘진 않습니다만(...) 무슨 그림을 그리든 가장 비슷한 자료를 어떻게든 찾아서 베껴그릴게 아니라면, 평소 사람의 인체가 어떤 식으로 형태가 변하고 자세마다 어떤 느낌으로 덩어리가 결합된 느낌이 변화하는지 등등 관찰하고 기억해두어야 합니다. 자세한 해부학까지 가지 않더라도 각 덩어리의 투시만 잘 신경쓰면서 그려도 어느 정도선까지는 충분히 자신이 원하는 바를 표현하실 수 있을 거에요. 그리고 초반에는 저처럼 30초 하지마시고(익숙해도 마저 다 못그리는 구간이 생기니까욤), 충분히 관찰하고 옮기실 수 있는 시간으로 해서 크로키해보시면 많은 도움 얻으시리라 생각합니다. 퐈이팅!



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+20181119

욕만이 표현할 수 있는 느낌이 있다는 걸 인정하고 나니 급격히 욕이 늘어서(...)

이젠 드립치다 보면 무의식 중에 튀어나올 때가 있다. 

이거 아니야, 다시 들어가... 무슨 말을 할지 컨트롤도 못 할 거면 차라리 입을 다물자!


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+20181101

가보지 않으면 모르는 길이 있다. 모르기 때문에 갈 수 없는 길이 있다. 이 두 가지는 항상 부딪힌다. 어느 한쪽의 고리는 끊어야 한다. 


해보지 않아서 모르는 감각이 있다. 모르기 때문에 표현해낼 수 없는 느낌이 있다. 어찌되었든 언젠가 해내야만 하는 것들이라면 바위에 계란치기든 뭐든 해봐야 한다. 혼자서 헤매고 부딪히고 깨지던 것을 넘어서 이제는 다른분들이 모르는 것을 알게끔 혹은 '잘은 몰라도 알 것 같아' 정도까지는 어떻게든 이끌어내고 한 걸음씩 걸어보도록 도와야 하는 시점이다. 어떻게 해야 한 걸음 더 걷고, 또 다른 풍경을 볼 수 있게 만들까.


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+20181027

삶 속에 있는 습관들, 흘러보내는 시간들을 정리정돈하는 중. 흩어지는 상념들을 그저 잡념으로 만들어버리는 건, 그것들을 붙잡고 끈질기게 내 것으로 만들지 못한 탓인지 모른다. 원래 모래 속에 금이란 아주 티끌만 한데 끊임없이 모래를 퍼올려 흔들어내지 않으면 그만큼의 사금조차 얻지 못 하는 것은 당연하다. 


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+20181023

간단한 크로키로 포즈매니악을 이용하고 있는데, 확실히 미끈한 3D에 근육결을 그려놓은 거라 어색한 포즈도 제법 있어요. 역시 실제 사람을 관찰하는게 가장 좋은 훈련같아요.


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+20181022

다시 30초 크로키X40개 시작! 오랜만에 하면 역시 손이 느려지는 것도 느려지는 건데 둔해집니다. 그래도 오래 해온 보람은 있게 근육 흐름 자체는 안 잊었네요! 

최근 좋은 인체해부학 관련 책을 찾아서 너무 기분이 좋아요. '최신 기법의 아나토미'라는 책인데 저자분들한테 진짜 가서 절 올리고 싶어요. 최고에요. 인체공부 필요하신 분들은 서점가서 한번씩 살펴보세요. 당연히 STUDIO 飛에도 사놨어요. (블로그 소장도서 소개글: https://gameartstudiob.blog.me/221382833932



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+20180502

3일만에 드디어 선이 멈추어야 할 때 멈추기 시작... 며칠 더 있음 왠만큼 풀릴 것 같다.

얼굴 연습할 겸 손풀 겸 슥슥. 남자 잘 그리고 싶다.




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+20180430

선이 실루엣을 따라 움직이는게 아니라 지멋대로 움직인다...


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+20180429

어제보다야 덜 헤매지만 소심해진 선.


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+20180428

건강이 좋지 않아 2월 내내 누워있었던 탓에 그 이후로 줄곧 체력이 좋지 않습니다.

하루에 길어야 1시간 앉을 수 있는게 고작이었던 터라 하던 외주도 빨리 마무리하고, 주3회 헬스장에서 운동을 하고 있습니다.

PT를 이번에 처음 받아보는데, 진작에 받았어야 했다는 생각이 강하게 들어요.

각 근육마다 강도와 유연성을 측정을 하고, 발바닥부터 건물을 세워나가듯이 몸을 만드는 중입니다.

덕분에 게을리했던 근육 공부도 같이 하고 있네요.

트레이너분이 인체에 관해서는 통달한 프로셔서, 매 시간 배울 때마다 감동하고 있어요.


오늘 천년만에 크로키를 했더니, 역시 만신창이네요.

기초 근육 만들 동안은 힘들테니 개인작까지는 무리겠지만...

그래도 기초공부랑 크로키는 다시 조금씩 시작합니다.




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+20180321



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+20180320

새 작업 러프 시작하는 날.


크로키는 감각체크용으로 매일 하려고 하고 있지만, 

다시 인체공부를 기초부터 해야 할 필요성을 느낍니다.

그러고보니 석가님 책 사놓고 여태까지 못봤네요. 

기상시각을 아침 8시까지 끌어당겨서 시간확보를 한 후에 인체공부 다시 시작합니다.



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+20180319

나은 줄 알았던 것은 착각이었고... 2월 한 달 내내 꼬박 누워지냈습니다.

덕분에 근육이 다 사라져서 목디스크도 왔네요. 

헬스 시작합니다.


아... 크로키... 선... 내 맘대로 안 나가네요. 손가락/팔 근육도 사라졌나 봅니다.

맨손체조도 시작합니다.



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+20180212

간만에 몸이 좋지 않아 5일 꼬박 누워있었더니 등에 쥐가 날 지경.

후딱 손 풀고 다시 외주 작업 재개.



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+20180202

오늘 해야 할 작업은 외주 일러 러프잡기... 어렵다.  

쉽게 그리는 사람은 없으니까, 엄살피지 말자.



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+20180131

타로 스프레드 법을 새로 익히면서 그림쟁이 생활 흐름에 대해 봤는데...

필요한 연습을 하지 않거나 열정이 사그라져 가는 것을 경계해야 할 듯 하다. 

이미 가진 것을 지키느라 틀리지 않으려고 하다 보면 속도도 나지 않고 놓치는 것이 많아진다고.

세상에서 내가 가장 못 그린다는 마음으로 틀린 건 언제든 수정한다는 마음으로 그려야지.


외주받은 일 디자인 파악 중.



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+20180129

오랜만에 외주를 하게 돼서 엄청 기합들어가 있었는데 몸상태가 엉망이라 속상하다.

계속 누워있다가 정신차리면 그림 그리고 다시 눕고의 반복.

조만간 헬스 시작할테니 정신차려야지.



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+20180117

연습습... 어설픈 이해로 손이 버벅이니 속도가 나질 않고 그림이 지저분하다.





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+20180116



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+20180115

얼굴인상 모작 연습+30초크로키40.

루틴 구성을 고민해야겠다.

올해 공부를 좀 하기로 했으니까 사놓고 보지 못했던 이론서들 쭉 읽을 예정.


외주 첫작업 들어갈 예정이라 긴장지수 맥시멈. 

내 그림에 책임을 질 수 있도록 최선을 다 하자.




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+20180112

밤새고 추우니 근육이 경직된다. 으.. .



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+20180111

내가 크로키를 하면서 바랬던게 뭔지 오늘 생각이 났다.

망설임이 없어지는 순간을 기다리고 있었다.



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+20180110

새로 산 노트북에 창욱씨 뱀부 타블렛 연결해서 테스트 겸 손풀기.


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+20180107




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+20180107



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+20180104

오랫동안 쉬었더니 손이 많이 느리고 둔해졌다. 이제 다시 시작!


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20180915+20181002_STUDIO 飛를 공개합니다:D

+20181002


안녕하세요, 저번에 근황을 올린 이후로 새 글을 올리기까지 저 스스로 많이 고대하고 있었어요. 드디어 말씀드릴 수 있게 되어 너무 기쁘네요. 공간의 이름은 'STUDIO 飛(스튜디오 비)'입니다. 항상 저는 꿈을 꾸고 이루는 것을 날개로 자유롭게 날아오르는 것에 비유하곤 했는데, 또 한번 자유롭게 날아오르기를 꿈꾸며 '날다 飛'를 붙여 이름지었습니다. 이 곳이 저와 여러분을 위한 둥지가 되어주었으면 하고 바라고 있어요. 위치는 잠실/잠실나루역 인근입니다. 준비는 9월부터 했지만 별다른 오픈식을 하지는 않았고, 주변 고마운 분들에게 조금씩 인사 올릴 예정이에요.


이번에 STUDIO 飛라는 공간에서 제가 하게 될 시도는 회사라는 테두리 밖에서 게임아트웍과 관련하여 지식을 연구 및 정리하고, 수강생분들과 공유하며, 제 나름의 게임아트웍을 이어가는 것, 그리고 게임아트 외에도 그림쟁이로서 먹고 살 수 있는 다양한 방법들을 연구하는 것입니다. 혼자인 지금은 수십명의 사람들과 함께 하던 때와 속도를 달리해야겠지만, 그럼에도 꾸준하고 지속적으로 이어나갈 수 있기를 소망하고 있습니다.




이 곳에 인사말씀 올리게 된다면 꼭 드리고 싶은 이야기가 있었습니다.


인사 탭에도 적어두고, 평소에도 종종 드렸던 말씀입니다만, 이 블로그는 처음에 온전히 저 자신의 성장을 기록하기 위해 만든 곳이었습니다. 미흡한 솜씨에도 그림을 꾸준히 올리다 보니 처음엔 뭘 해야할지 몰랐던 제가 스스로 방향을 가늠할 수 있게 도움이 되었고, 별다른 포폴이란 걸 만들지 못했음에도 이 블로그는 저의 포폴 그 자체가 되어 첫 회사에 입사하게 해주었습니다.


첫 회사에 입사한 이후 실전에 부딪히다 보니 포스팅이 뜸해져만 갔음에도 불구하고 이 공간을 여전히 꾸준히 찾아주시고, 작은 힌트에도 감사인사를 남겨주시던 분들이 계셨습니다. 처음에는 한 것도 없는데 감사인사를 받았다는 쑥스러움, 그 뒤엔 작은 것에도 항상 감사하다 말씀하시는 분들에 대한 감탄, 그리고 드릴 수 있다면 조금이라도 더 힌트를 드렸으면 좋겠다는 마음이 생겨났습니다.


세상에는 그냥 있다는 걸 아는 것만으로 위안을 받을 수 있는 것들이 있는 듯 합니다. 그림을 그릴 때에도 잘 그려질 때와 막막할 때가 있듯이 제 삶 또한 잘 풀릴 때도, 또 한없이 어렵고 무서울 때도 있었습니다만- 그러한 감정을 풀어냈던 글에, 그 글 아래에 있는지도 몰랐던 공감버튼과 그 버튼을 눌러주셨던 많은 분들의 말없는 마음이, 그러니까 그 분들이 계시다는 걸 아는 것만으로 저는 큰 위안을 얻었고, 또 크나큰 용기가 생겼습니다. 현실에 발 붙이고, 다시 삶을 일구어나갈 용기란 그렇게 생겨나기도 한단 걸 처음으로 배웠습니다.


제 삶에서 다음 스텝으로 넘어가는 지금, 그 용기를 주셔서 감사하단 말씀 꼭 드리고 싶었습니다. 이 글을 읽어주시는 모든 분들, 지금까지 저를 온라인과 오프라인에서 만나주신 모든 분들 진심으로 고맙습니다.




앞으로도 제 개인작업과 그림이야기는 이 곳에서 이어지겠지만, STUDIO 飛의 소식은 네이버 블로그 https://gameartstudioB.blog.me/에서 전하려고 합니다. 좀더 손쉽게 소식 전달받으실 수 있게 facebook과 twitter에도 창구를 열어두었으니 'gameartstudioB'를 검색해주시면 됩니다. 아직은 빈 백지에 가깝지만, 조금씩 빼곡히 채워나가겠습니다.


네이버 블로그에 수업과 공간에 대한 안내를 올려두었습니다만, 수업을 듣기 위한 목적이 아니더라도 진로나 그림 관련해서 방문예약 및 상담을 원하실 때에는 kakaoTALK ID 'gameartstudioB'를 검색해서 문의주세요. 답변이 조금 늦더라도 확인하는 대로 답변드리겠습니다. 각자의 모양대로, 그리고 가능하다면 혼자가 아닌 함께 그림인생 걸어나가보아요:D




+STUDIO 飛 네이버 블로그(공식 블로그) : https://gameartstudioB.blog.me/
+STUDIO 飛 Facebook 페이지(소식 업데이트) : https://www.facebook.com/gameartstudioB/
+STUDIO 飛 Twitter(소식 업데이트) https://twitter.com/gameartstudioB

+STUDIO 飛 kakaoTALK ID(방문예약 및 상담) : gameartstudioB


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+20180915


오랜만에 근황보고드립니다.




작업실 겸 강의실을 준비중에 있습니다.


평소에는 저의 연구와 작업을 위한 곳으로 운영하고, 

동시에 지금까지 고민하고 익혀왔던 것들을 여러분께 전달하고 함께 성장해갈 수 있는 시간을 만들려고 합니다.

공간에 대한 준비는 어느 정도 끝나가고 있고, 무엇을 어떤 순서로 전달할지 정리하고 있습니다.

정리가 끝나는 대로 이 블로그와 페이스북 페이지로 알려드릴테니 

혹시 관심이 있으시다면 댓글로 메일 남겨주시거나 당분간만 자주 들러주세요:)




건강과 마음을 돌보는 시간을 가지면서

내가 어떤 사람이고 싶은지,

어떻게 살아가고 싶은지,

무엇으로 나를 구성해나갈지 고민이 많았습니다.


먹고 살기 위해 무작정 달려온 길에 그림과 함께여서 괴로움도 즐거웠던 저였지만,

이제는 조금 덜 벌더라도 내가 나로 존재할 수 있고 함께 성장하는 방법들을 고민하고 실천해보려고 합니다.


조금이라도 더 빨리 인사드릴 수 있게 열심히 준비할께요.

곧 뵙겠습니다:D

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연습이라는 것

인터뷰에서 나오는 '노래'를 '그림'으로 바꾸어도 통하는 이야기라고 생각해요. 
항상 말은 쉽지만, 그 말을 살아내는게 얼마나 어려운지... 그래도 그렇게 살아야지 다시 한번 더 다짐해봅니다.



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보통 노래를 말할 때 말로는 노래와 인생이 같이 가는 것이라고 하는데
절대로 노래에 인생을 안 걸어요 사람들이.
그렇지만 인생 전체를 거기(노래)에 건다면 포기할 수 없는데도 불구하고...
보통 불문에 들어서 불공드리는 스님들이 있잖아요?
그런 사람들은 평생을 하잖아요, 좌선을.
그런데 젊었을 때 제일 잘할 때만 (노래)하고 그만두면 그게 되겠어요? 아무것도 안되지.
그런 것처럼.... 늘 새로운 게 있는 거에요. 몸으로 하는 것은.

몸은, 사람의 몸으로 하는 것이기 때문에 연습과 그 결과는 완전 정비례한다고요.
처음에 재주로 할 때는 차이가 나요.

재주 있는 사람하고 재주 없는 사람이 좀 차이가 나듯 보인다고요.

그러나 그게 한 3,4년이 지나면 차이가 안 나기 시작하고,

5,6년이 지나면 이젠 반대로 되고,

10년 지나면... 먼저 소질 있던 것은 다 무효에요. 무효. 사실은...

그러니까 그렇게 쉽게 생각하고 할 일이 아니라는 거죠.

계속하라는 거예요.


EBS <SPACE 공감> 송창식씨와의 인터뷰 中-



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오래오래 그림을 그리기 위한 건강가이드


그림 그리는 분들은 다들 어떻게 하면 자신이 빨리, 잘 성장할지 고민합니다. ‘엉덩이가 무거운 놈이 이긴다는 얘기나 끝까지 살아남는 놈이 이긴다는 얘기는 심심치 않게 들을 수 있는 얘기지요. 똑같은 24시간 내에서도 최대한 오래 앉아서 많이 그리거나, 매일매일 지치지 않고 꾸준히 그릴 수 있다면 지금 당장의 실력은 부족하더라도 1년 뒤의 나, 10년 뒤의 나는 확실히 더 나은 실력을 가질 수 있을 겁니다.

 

하지만 기억해야 할 부분이 있습니다. 우리는 무슨 일을 하든지 몸을 활용하게 됩니다. 그림을 그린다는 것은 실내에서 하는 일인 탓에 근육을 이용한 노동과는 달리 크게 무리할 일 없는 직업으로 인식되기 쉽지만, 하루에 적게는 3~4시간에서 많게는 10시간 넘게 매일 작업을 반복한다면 이 역시 우리 인체에 이상을 불러일으키기에 충분한 조건이 됩니다. 그림을 그리는 데에 쓰이는 부위는 항상 과도하게 혹사당할 것이고, 그림을 그리는 데에 쓰이지 않는 부위는 반대로 약화되어 문제를 일으킬 겁니다.

 

저는 취준생 시절 하루 15시간~18시간 정도 매일 작업을 반복한 탓에 급격한 시력약화로 인한 사시 증상을 얻었고, 저체중임에도 불구하고 목 디스크로 인해 팔 저림 및 손가락 마비 증상을 겪기도 했습니다. 주변 지인 분들과 대화를 나눈 결과 대부분이 이미 크거나 작게 디스크 증상을 보이고 있더라구요. 대부분이 30대임을 감안하면 그리 많은 나이가 아닌데도 신체이상을 가지고 살아가는 것이죠. 


빠르게 많이 그리는 것만큼 중요한 것은 건강하게 오래오래 그리는 것이라고 믿기 때문에, 오늘은 미리미리 건강 챙기시라고 '오래오래 그림을 그리기 위한 건강가이드'를 정리해보았습니다 :D

 


 

1. 


그림을 그리면서 가장 혹사당하는 부위를 꼽으라면 눈을 들 수 있습니다. 심지어 손은 쉬더라도 눈은 끊임없이 무언가를 보고 있고, 그림을 그리는 중이 아닌 게임을 하거나 쉴 때에도 눈은 쉬지 않습니다. 평소에도 눈이 느끼는 자극을 줄여주고 편히 쉴 수 있는 방법들을 연구하고 습관화하셔야 합니다.

눈은 원래 끊임없이 움직이고, 쉴 새 없이 깜빡이도록 되어있습니다. 모니터를 계속 쳐다보면서 눈을 전혀 깜빡이지 않는다면 시력도 빠르게 나빠질 뿐만 아니라 눈 주변 근육의 긴장으로 인해 두통까지 야기할 수 있습니다. 작업을 하시는 중에도 의식적으로 눈을 자주 깜빡여주시고, 모니터 외에도 주변으로 시선을 돌려주시고 창밖 먼곳도 자주 쳐다봐주세요.

 

눈 운동

1.     눈깜빡임운동

안구건조증은 눈을 자주 깜빡여주시는 것이 가장 확실한 방법입니다. 중간 중간 쉬실 때마다 4초에 한번씩은 눈을 감았다 뜨는 운동을 5분 정도 해주시면 눈에 아주 좋습니다. 헷갈리신다면, 좋아하는 음악을 틀어두시고 박자에 맞춰 운동하시는 것도 좋은 방법입니다. 평소에도 의식적으로 자주 깜빡이는 것 잊지 마세요.

2.     8방향 시선운동

고개를 고정한 상태에서 시선만 위-아래---좌위-좌아래-우아래-우위 방향으로 각 5초씩 돌아가며 바라봐줍니다. 눈 근육을 다양한 방향으로 스트레칭해주는 방법입니다.

3.     관자놀이 마사지

눈 양옆 움푹 들어간 곳을 찾아 5초간 꾹 눌러주고, 3번 정도 반복해주시면 됩니다. 눈 주변의 긴장된 근육을 직접적으로 자극하여 이완하는 방법입니다.

4.     가까운 곳 먼 곳 번갈아보기

30cm 거리의 사물을 5초 정도 보다가 5m 거리의 사물을 5초 정도 보는 식으로 3번 이상 반복합니다. 눈의 초점 맞추는 훈련이 되어주고, 혈류를 증가시켜 눈의 피로를 빨리 풀어주는데 도움이 됩니다.

5.     빛자극 훈련

매일 실내에서 비슷한 정도의 빛에만 노출된다면 광량에 따라 운동하는 수정체의 기능이 저하되기 쉽기 때문에 햇빛이 매우 중요합니다. 하루 5분 정도는 햇빛 아래에서 눈을 감고 햇빛을 쬐는 것도 좋고, 그늘에서 햇빛이 떨어지는 곳을 바라보며 휴식하는 것도 좋은 도움이 됩니다. 야외활동만이 근시진행을 억제해준다는 사실 기억하세요.

 

청광차단

디지털기기의 빛은 자연광에 비해 지나치게 청색광이 높기 때문에 주의가 필요합니다. LED에서 발산되는 블루라이트는 눈의 피로감 및 망막성 질환을 야기할 수 있고, 특히 밤에는 신경을 흥분시켜 양질의 수면을 방해하며 면역력에도 영향을 줍니다. 단순하게 설명을 드리자면 청광자극을 받으면 몸이 으로 인식하기 때문에 쉽게 잠들지 못하게 되고, 수면시간 동안 이뤄져야 할 몸의 회복과정도 제대로 이뤄지지 못하는 것이죠. 잠들기 직전까지 컴퓨터 작업을 지속하거나 휴대폰을 보는 일이 없도록 합니다.

다양한 방식의 렌즈가 나와있지만 착색된 렌즈가 가장 청광차단 효과가 좋기 때문에, 색을 쓰는 작업이 아닐 때만이라도 청광차단용 렌즈를 사용하는 것을 권장합니다. 이미 안경을 쓰고 계신다면 그 위에 끼우는 클립형태의 청광차단렌즈도 있습니다. 여의치 않다면 작업과정 중 일부를 컴퓨터가 아닌 종이에 작업하는 것도 대체수단이 될 수 있습니다.

휴대폰의 경우 청광의 양을 줄여주는 나이트 기능이 있으므로 최대한 활용하시면 좋을 것 같습니다.

 

환경설정

컴퓨터 작업을 하신다면, 모니터의 밝기를 기준으로 방이 너무 필요이상으로 밝거나 너무 어두우면 눈에 부담을 주게 됩니다. 가장 좋은 것은 방의 밝기가 모니터의 밝기보다 살짝 어두운 정도입니다.

눈이 주로 닿는 곳 주변에는 직접광이 없어야 합니다. 책상 위에 유리가 있다면 형광등이나 스탠드의 전구가 직접적으로 비쳐서 눈에 부담을 줄 수 있으므로 각도를 확인해보시고 광원이 직접 비쳐보인다면 조정하시거나 유리를 제거하시는 편을 추천드립니다. 빛이 흡수되는 천을 까는 것도 방법입니다.

너무 건조하다면 눈의 피로도를 높이는데 영향을 줍니다. 물기를 꼭 짠 수건을 널어두거나, 가습기를 틀어두는 것도 방법일 수 있습니다. 만약 안구건조증이 너무 심하고 가습기로도 해결이 되지 않는다면 인공눈물을 상비해두고 수시로 넣어주는 것도 도움이 됩니다. 수분섭취를 자주 해주시고, 더울 때 선풍기 바람이 직접적으로 눈에 닿지 않도록 각도조절에 주의합니다.




2. 두뇌


그림을 그릴 때에 우리는 뇌도 상당히 많이 사용합니다. 건강한 뇌를 유지하지 못한다면 작업효율은 물론이고, 퀄리티에도 큰 영향을 미치게 됩니다. 특히 10~20대의 젊은 나이에는 크게 느끼지 못할 수 있지만, 나이가 들어감에 따라 차이가 크게 느껴지므로 미리미리 준비합시다.

 

영양

두뇌는 생각보다 많은 에너지를 소비합니다. 충분한 양질의 식사가 필수입니다만, 만약 어려울 때에는 영양보조제로라도 보충해줍시다.

가장 좋은 것은 평소 틈틈이 과일과 견과류를 섭취해주는 겁니다. 과일은 다양한 비타민을 제공해주고, 견과류는 뇌신경 세포에 꼭 필요한 영양소를 다량 포함하고 있기 때문에 충분히 매일 섭취해주면 영양보조제가 따로 필요 없습니다.

만약 과일과 견과류를 매일 챙기기 어렵다면, 영양보조제를 권합니다. 사실 이 단계가 된다면 특정 성분만 골라먹는 것보다는 천연성분의 종합비타민제와 오메가3, 그리고 햇빛쬐는 양이 적다면 추가로 비타민D를 먹어주는 것이 좋습니다. 두뇌만을 위해서 추가로 추천을 하자면, 비타민 B6, B12 영양제를 들 수 있습니다. 보통 적절히 배합된 콤플렉스 형태로 나오는데, 두뇌가 적절하게 도파민, 세로토닌, 에피네프린 등을 합성하는데 도움을 주고 단백질 대사 및 대뇌 혈류 개선, 기억능력 강화에 도움이 됩니다. 두뇌 발달 및 치매 예방을 위한 영양제로도 많이 선호되고, 신경세포를 건강하게 만드는데 도움이 되기 때문에 머리를 많이 쓰실 때에는 추가로 드시는 것도 좋습니다.

작업을 하는 중간중간 초콜릿을 먹어주는 것도 두뇌에 좋습니다. 설탕을 줄이는 중이시라면 다크초콜릿이 좋겠습니다만, 형태나 종류와 상관없이 모든 초콜릿은 정상적인 연령 이하로 뇌의 인지 기능이 떨어지는 것을 막는 역할을 합니다. 또한 두뇌가 활동하면서 쓰는 에너지를 보충해주기도 합니다. 특히나 허약한 체질이어서 중간중간 현기증을 잘 느끼시는 편이라면 꼭 추천드립니다.

 

수분

우리가 먹는 물과 음식은 모두 피로 전환되고, 우리의 뇌는 척수액에 둘러쌓여 있습니다. 단순하게만 생각해봐도 수분 섭취가 적어지면 피의 양도 줄어들게 되고, 빠른 산소공급이나 빠른 노폐물 처리에 어려움을 겪게 될 겁니다. 충분히 수분 섭취를 해주는 것만으로 뇌는 더 빨리 일을 하게 되고, 집중력을 높여주며 기억력도 높여줍니다

단순하게 성인 기준으로 2리터 정도의 물을 추천합니다만, 정확하게는 (몸무게X0.03)L 정도를 기준으로 섭취하면 됩니다. 한번에 갑자기 많은 물을 섭취하는 것만 주의한다면, 수분 섭취는 충분할수록 몸에 좋습니다. 

보통 수분 섭취를 갑자기 늘리게 되면 몸이 적응하기까지의 시간이 걸리는데, 특히 방광이 늘어난 수분양만큼 처리량을 늘리기까지 약 2주가 걸린다고 합니다. 늘어난 화장실출입횟수에 당황스럽더라도 2주만 참아봅시다!

 



3. 엉덩이


하루종일 앉아있다 보면 인체 중에 가장 큰 하중을 받는 부위가 엉덩이입니다. 원래 서서 돌아다녔다면 '발'이 받았어야 할 하중이 '엉덩이'로 모이게 되는 겁니다. 만약 이 압력이 계속 지속되고 심해지게 되면 가장 직접적으로는 치질이 생기는 원인이 됩니다. 이 질병은 생각보다 많은 사람이 경험하지만 직접적으로 언급하기 어려워서 숨기기도 하고, 그래서 진단받기까지 병을 키우는 경우도 많습니다.

가장 쉽게는 자주 자주 일어나서 돌아다니고, 가능하다면 서서 작업해주세요. 요즘은 높이 조절이 가능한 책상을 활용하는 경우도 많은 것으로 압니다. 자주 돌아다니는게 불가능하다면 자세를 잘 잡아주고 하중을 골고루 분산해주는 좋은 방석을 구해보시는 것도 좋습니다. 작은 차이라도 하루 8시간 앉아 있게 되면 아주 크게 차이가 날 겁니다. 

만약 이미 어느 정도 증상이 느껴지신다면 미지근한 40도 정도의 물로 5분에서 10분 정도 좌욕을 해주시는 것도 좋습니다. 병원에 가셔도 좌욕만한 것은 없다고들 얘기할 거에요. 증상이 없더라도, 지속적인 좌욕은 하루종일 압박을 견딘 엉덩이를 편하게 만들어줍니다

 



4. 근육


계속 오래 앉아서 매일매일 작업을 하다 보면, -머리-손 외의 나머지 근육은 서서히 감소됩니다. 직접적으로 쓰는 근육은 과도하게 쓰여서 주변 근막이 비틀리거나 타이트해지고, 그 외의 쓰지 않는 근육들은 퇴화되어 체중을 버티지 못하게 되면서 문제가 되는 것이죠. 바른 자세를 유지하려는 노력과 틈틈이 해주는 스트레칭뿐만 아니라 움직이지 않는 만큼 사라지는 근육에 대해 관심을 가져야 합니다.

 

하루 종일 앉아있게 되면 발바닥으로 하중을 버티는 일이 줄어들면서 발바닥과 종아리 부위의 근육이 퇴화되고, 무지외반증이 심해짐과 동시에 빠르게 하체 근육이 사라지게 됩니다.(하체가 날씬해지는 것과는 다른 말입니다ㅜㅜ) 또한 걷지 않는 습관으로 인한 소화불량도 점차 만성으로 자리잡게 됩니다.

특히나 디스크라는 병명은 부위를 막론하고 자기 몸의 무게를 자기 몸의 근육으로 버티지 못할 때 발생합니다. 목 디스크는 자기 머리만큼의 무게도 지지하지 못하는 것이고, 허리 디스크는 자신의 상체만큼의 무게를 버티지 못하는 것이며, 손목 터널 증후군은 자주 쓰이는 부위의 근육들이 결절이 생김과 동시에 목-승모근-어깨를 타고 내려오는 근육들의 긴장으로 인해 발생하게 됩니다.

가장 좋은 것은 하루 최소 30분은 걸어주고, 5분에서 10분 정도의 집중된 근력운동을 매일 챙겨주는 겁니다. 아직 충분히 근육이 있는 상태라면 자신이 할 수 있는 만큼의 강도로 스쿼트 5세트, 플랭크는 90초에서 120초 사이로 자신이 참을 수 있는 정도로만 하루 1회 정도 해주시면 충분합니다.  

이런 운동습관을 스스로 챙기기 어렵다 하시면 헬스장이나 요가 같은 곳에 등록하셔서 강제적으로라도 챙기시길 권해드립니다.

 

만약 이미 몸 이곳 저곳에 통증이 느껴진다면, 근막이완에 대한 공부를 하실 것을 추천합니다. ‘자가근막이완으로 검색하시면 생각보다 많은 자료가 나올 겁니다.

기본적으로 몸의 통증은 근육 주변에서 발생하게 됩니다. 내부 장기는 문제가 있어도 그 위치에서 통증을 느끼는 것이 아니라 그 주변의 근육이나 근막에서 통증이 발생합니다. 근막은 간단하게 말하면 근섬유로 이루어진 근육을 감싼 막입니다. 결국 근막이나 근육에 트리거포인트라고 불리우는, 한국어로 해석하자면 통증유발점이 생기게 되면 주변의 조직들이 뭉치고 결절이 생기면서 피의 순환도 그곳에서 멈추게 되어 하부조직들은 충분한 산소공급을 받지 못하게 되고, 해당 부위는 스치거나 살짝만 눌러도 통증을 느끼게 되는 것이죠. 또한 쪼그라든 근막에 감싸여진 근육들은 그 부위가 풀어지지 않은 상태에서는 운동을 반복하더라도 부피를 충분히 넓힐 공간이 확보되지 않기에 운동한 만큼의 효과가 나오지도 못하게 됩니다.

근막이완은 이러한 트리거포인트를 찾아내서 풀어주는 것을 말합니다. 도구는 넓은 부위를 동시에 압박 가능한 폼롤러가 있고, 국소부위에 자극을 줄 수 있는 라크로스볼이 있습니다. 인터넷에 검색하시면 제품이 많이 나와있습니다.


 


각 부위별 자세를 찾아서 참고하셔도 좋고, 바닥에 도구를 놓고 체중을 실어 봤을 때 아프다하고 느낌이 오는 부위가 있다면 그 부위를 반복해서 자극해주시면 됩니다. 이런 트리거포인트들은 다른 부위와 달리 스치기만 해도 아픈 것 같고, 살짝만 눌러도 통증이 오게 되는데… ‘이거 원래 전신이 다 아픈 거 아냐?’라고 생각하신다면 오해입니다. 근육량이 아무리 많아도 트리거포인트가 없다면 그냥 누른다고 해서 통증이 오지는 않습니다. 눌러서 아프다는 것은 문제가 있다는 것이고, 그것을 해결하는 방법은 계속해서 충분히 눌러서 풀어주는 수밖에 없습니다. 아프면 아플수록 문제가 큰 부위이고, 매일 매일 반복할수록 통증이 줄어드는 것을 느끼실 수 있습니다. 그리고 트리거포인트를 해결하실수록 그 아래의 부위들도 혈류가 늘어나 자연스레 건강해집니다.


가장 좋은 순환은 근막이완-근신장-부분강화-통합강화의 순서로 운동을 해주는 겁니다. 근막이완을 충분히 해주고 나면, 해당부위를 스트레칭 해주고, 약한 부위의 근육들을 강화시켜주고, 전신운동을 해주는 겁니다. 하지만 이것은 운동을 제대로 배운 사람과 함께 하지 않는 이상 어렵기 때문에, 어느 부위를 어떻게 운동해야할지 헷갈릴 수 있습니다. 우선은 근막이완을 습관화해주고, 통증이 없는 상태에서 충분한 활동량을 확보하고, 꼭 틈틈이 근력운동을 하는 것 잊지 말아주시기 바랍니다. 충분히 근육량을 확보해두지 않으면, 트리거포인트를 해결해도 또다시 몸에 부담이 생기고 다시 트리거포인트가 생기게 되므로 현상유지에 그치게 됩니다




5. 컨디션관리

위에서 언급한 모든 것들을 포함해서 그 날 그 날의 컨디션에 따라 작업의 효율이 좌우됩니다. 자신의 컨디션을 조절할 수 있다는 것은 작업효율을 고르게 유지할 수 있다는 말과도 같은 말입니다

하지만 이런 컨디션을 유지하는 법은 너무나도 뻔한 이야기이기도 합니다. 병원에 가면 항상 의사들이 하는 말 있죠. '골고루 드시고, 잠 푹 주무시고, 스트레스 받지 마시고, 운동 꾸준히 하시고-' 막상 그 뻔한 말들을 지키기가 참 어렵다는 것을 우리는 이미 알고 있고, 그럼에도 불구하고 그 뻔한 말을 실행하는 것 외엔 달리 답이 없다는 것도 알고 있습니다. 

뻔한 말이지만, 다시 강조합니다! :)

 

수면

생각보다 많은 사람이 양질의 충분한 수면을 취하지 못 하고, 그것을 심각하게 여기지도 않습니다. 수면은 전날 두뇌가 받아들인 정보를 처리하여 기억에 저장할지 말지를 정하고, 전날 근육이 운동한 것들을 회복하게 해줍니다. 만약 충분한 수면을 취하지 않는다면 몸 곳곳에 고장난 부위들을 고칠 시간도 기회도 없어지게 되는 것이고, 고장난 열차가 달리는 만큼 위험한 일이 됩니다.

매일 비슷한 시간에 잠들고 일어나도록 합니다. 밤에 자고 아침에 일어나는 것보다 혹은 충분한 수면시간보다 더 중요한 것은, 매일 비슷한 시간대에 일어나는 겁니다. 잠들고 일어나는 시간대가 불규칙할수록 인지기능에 이상이 오고, 신체반응도 느려지기 쉽습니다.


그날 작업하던 것이 아무리 놓기 아까워도 내일을 위하여 끊고 자는 습관을 들입시다. 아무리 오늘 하루 충분히 일한 만큼 충분히 놀지 못했더라도 아쉬워하지 말고 자러 갑시다. 돌아가는 머리를 멈추게 하기 위해서 잠들기 전에는 몸이 이완될 수 있게 충분히 쉼호흡하는 습관도 가집시다. 머리를 CPU라고 생각하고, 전원이 꺼지는 것을 상상합시다. 생각이 끊어지지 않는 머리가 쉴 수 있는 모든 방법을 동원합니다.

자기 1~2시간 전에 전자기기를 모두 멀리하고, 잠들기 30분 전에 더운 물로 샤워를 끝내고, 잠드는 곳의 온도를 18.5도 내외로 낮추는 등 온갖 준비를 다 해봅시다. 잠을 잘 자기 위해선 나름의 노력이 필요합니다.

(참고: 빨리 잠드는 법 wikiHow) 

만약 이런 노력들을 일주일 이상 지속해봐도 소용이 없다면 영양분이나 호르몬 문제일 수 있습니다. 칼슘-마그네슘의 조합으로 된 영양제를 먹어서 신경전달물질을 충분히 보충해주거나, 세로토닌과 멜라토닌의 생성에 주요하게 작용하는 L-트립토판 영양보조제를 먹는 등 수면보조제를 먹어주는 것도 방법이 될 수 있습니다. 아이허브와 같은 구매대행 사이트를 통해서 보조제의 성분과 구매후기를 잘 살펴보고 자신에게 맞는 성분을 찾아봅시다.

수면보조제를 섭취해보고도 안되면 항히스타민제를 약국 의사와의 상담하에 수면유도제로 섭취하거나, 심각한 불면증 증세라면 졸피뎀 성분의 수면제를 처방받아서 건강한 수면리듬을 만들어주는 것도 방법입니다. 다만 약의 효과가 강력할수록 부작용도 강할 수 있기 때문에 의사나 약사와의 상담은 필수입니다.


 

스트레스

기분이 좋지 않거나, 심각하게 스트레스를 주는 일이 있다면 당연히 그림에 집중할 수 없게 될 겁니다. 이런 요소들을 컨트롤 할 수 있는 방법들을 많이 찾아둡시다.

스트레스에 있어서 가장 좋은 방법은 원인을 차단하는 겁니다. 만약 원인을 차단하는 것이 어렵다면, 차선책은 자기가 안전하고 편안하다고 느낄 수 있는 시간과 공간을 확보하는 겁니다. 최소한의 자기 영역은 지키는 것이죠. 만약 그것도 어렵다면, 스트레스와 공존하면서도 모른 체 할 수 있는 방법들을 생각합시다. 책임감을 적당히 버리고 적당히 사는 것도 방법일 수 있고, 스트레스가 심한 때만큼이라도 이기적으로 사는 것도 방법일 수 있습니다.

만약 스트레스가 자주 찾아오는 타입의 사람이라면 요가를 통한 명상이나 운동, 혹은 스트레스를 풀기 위한 다양한 해소법을 미리미리 준비해둡시다. 좋아하는 아이돌이나 애니메이션, 게임 등을 적절히 가까이 두는 것도 좋습니다. 야외로 나가 산책을 즐기거나, 주기적으로 여행을 다니는 등의 취미도 괜찮습니다. 자신에게 맞는 방법을 알아두는 것은 컨디션 관리에 아주 큰 도움이 될 겁니다.

간혹 과도한 스트레스로 정신적으로 힘드신 분들도 있을 겁니다. 사고방식이나 성격적인 면으로 힘드시다면 주기적인 상담도 도움이 될 테고, 일시적으로 큰 스트레스가 찾아온 거라면 약물치료도 괜찮습니다. 가끔 몸도 감기에 걸리듯 마음도 감기에 걸릴 수 있습니다. 걱정마시고 적극적인 치료를 해보시길 추천드립니다.

사람들의 시선이 무섭거나, 병원에 간다는 것 자체가 부담이시라면 영양보조제로 스트레스를 완화해보시는 것도 방법입니다. 앞서 두뇌에도 좋은 것으로 말씀드렸던 비타민B12(메틸B-12)나 수면에도 도움이 되는 L-트립토판, GABA 등 신경전달물질 역할을 하는 영양성분들은 신경긴장 완화에도 도움을 주는 것으로 알려져있습니다. 동시에 수면에도 도움을 주고요. 방법은 의외로 찾으면 다양할지도 모릅니다:)

 

영양과 수분 섭취

-뇌에 관해 소개하면서 설명한 것과 동일합니다. 충분한 양질의 식사만큼 중요한 것은 없습니다. 충분한 과일과 견과류 섭취가 이뤄진다면 영양보조제는 필요없습니다. 만약 챙기지 못할 상황이라면 영양보조제를 추천드립니다.

수분섭취는 피, 즉 대사순환과도 직결됩니다. 쉽게 피로해지는 증상이나 편두통 같은 증상들도 탈수증상으로 인한 것들일 수 있습니다. 꼭 충분히 섭취해주시기 바랍니다.

 

휴식

자신에게 맞는 휴식의 타이밍과 주기를 찾읍시다. 특히나 한번 집중하기 시작하면 스스로 멈추지 못하는 타입의 분들은 더 철저하게 휴식을 챙기셔야 합니다. 휴대폰 알람을 설정해두시거나, 뽀모도로(요리할 때 쓰는 15분짜리 알람) 앱 같은 것들을 적절히 활용하시면 좋습니다. 


집중력버튼: 루틴

작업에 들어가기 직전에 몇 가지 신호를 만들어 봅시다. 파블로프의 개가 벨을 울리고 먹이를 주는 일이 반복되면, 벨소리만 들어도 침을 흘리는 것과 같은 원리입니다. 자신이 언제든 작업을 시작하고자 할 때 몸이 반응할 수 있도록 자신만의 벨소리를 만들어둡니다. 

저의 경우 그 날 할 일의 리스트를 정리하고, 커피 한 잔을 마시고, 크로키를 합니다. 이게 익숙해지다 보니 세 가지 중에 한 가지만 해도 금방 작업모드로 들어갈 수 있습니다





내 몸을 나만큼 잘 아는 사람은 없습니다. 지속적으로 자신을 관찰하고 건강 잘 챙겨보아요 :D

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초보자분들을 위한 나의 기초훈련방법 소개


종종 방문객 분들이 “그림을 처음 시도하는데 어떻게 접근해야 할지 모르겠다” 혹은 “이것 저것 그리고 있지만 나의 부족한 점을 어떻게 채워야 할지 고민이다” 하는 질문을 합니다. 그래서 제가 초기에 그림에 대해 접근하고 훈련했던 방식에 대해서 간단하게 소개해드리려고 합니다.


오늘 알려드리는 내용은 몇 년 동안 그림에 손대본 적이 없었던 제가 대학 졸업과 동시에 최대한 빨리 컴퓨터 작업에 익숙해지고, 최대한 빨리 취업하기 위해 계획하고 실행했던 기초훈련방법입니다. 저는 눈-두뇌-손을 기준으로 해서 각 훈련마다 어떤 감각을 단련하려고 하는지를 설정했습니다. 목표로 하는 감각을 강화시킬 수만 있다면 그리는 시간, 양, 퀄리티와 같은 구체적인 목표는 각자가 알아서 정하시면 됩니다. 방법들이 특별한 것은 전혀 아닙니다. 다만 감각을 나누어 훈련한다는 개념은 저의 부족한 점을 채우는데 좋은 효율을 보여주었고, 독학파로서 그림에 대한 기준을 세우는 데에도 많은 도움을 받았습니다.


만약 깊이가 있거나 전문성 있는 그림을 원하신다면 여기에 추가적으로 더 깊고 넓은 공부가 필요할 겁니다. 예를 들어 게임원화가가 되고자 하는 분이라면 이러한 훈련을 하면서 동시에 게임 원화와 일러스트의 차이, 디자인 원리, 복식, 무기, 상징과 기호학, 색채학, 재질감 등등등을 추가로 함께 공부하셔야 합니다. 언젠가 이런 부분들도 차차 설명드릴 기회가 온다면 좋겠네요.


이 글을 다 읽으시고 대략적으로라도 ‘아 이렇게 하면 할 수 있겠다, 나도 할 수 있을 것 같다’하는 기분이 드신다면 기쁠 것 같습니다.


 


1. 그냥 그리기 (손 근육 강화)


아무 생각 없이, 아무 목적 없이, 아무거나 그려봅시다.

그림 그리는 것이 신체를 이용하는 활동이라는 점을 생각하면, 그림을 그리는 데에 필요한 근육이 없는 상태에서는 당연히 원하는 대로 그림을 그릴 수가 없겠죠. 살면서 지금까지 딱히 그림이란 걸 그려본 적이 없다면, 먼저 큰 욕심 없이 근육부터 만드시는 것이 좋습니다. 완성된 형태의 그림이 아니더라도 직선, 곡선, 동그라미, 세모, 네모 등 간단한 형태를 반복해서 그리셔도 좋고, 대단한 그림을 그리겠단 마음을 버리시고 낙서하듯 손 가는 대로 이것저것 그려보시면 됩니다. 당연한 얘기겠지만, 많이 그려볼수록 빨리 근육은 생겨납니다.

아무 목적 없이 그릴 때 나오는 것들은 때론 본인의 현재 상태를 알려주는 지표가 되기도 합니다. 반복해서 특정 소재를 그리고 있다거나, 사람을 그릴 때 특정 부분까지만 그리고 더 이상 그리지 않는다거나, 혹은 백지만 보면 머리가 하얘지는 경우도 있죠. 자연스러운 상황에서 자신의 상태를 인지하는 것은 중요한 지표가 되어줍니다. 단순히 부족한 능력은 키우면 되지만, 때론 심리적인 문제를 해결해야 할 수도 있습니다. 자신의 그림을 있는 그대로 살펴보고 파악하는 습관은 장기적으로 스스로가 가야 할 방향을 정할 수 있도록 도와줄 겁니다. 본인이 좋아하는 것들에 대해서 쭉 가져가거나, 반대로 그 외의 소재들을 그려보거나, 그리지 못하는 인체 부위에 대해 연습을 하거나, 망설임이 생기는 작업에 대해서 보강해야 할 부분을 고민해보거나 하는 식으로요.


제가 타블렛을 사고서 초기에 그렸던 그림들을 몇 장 가져와봤습니다. 어떻게 써야할지 몰라서 그냥 손 가는대로 그렸던 기억이지만, 그래도 한 장 한 장 쌓일 때마다 재밌었던 기억이 나네요. 

    



2. 보이는 대로 그리기 (눈-손 연계 강화)


이 연습은 크로키, 사진모작, 연필소묘(석고상이든 뭐든 눈에 보이는 것 다 가능), 잡지떼기 등등 다양한 방법을 통해 할 수 있습니다. 눈에 보이는 것을 정확히 똑같이 보고 따라 그려봅시다.

이 훈련은 관찰력을 키워주고, 그것을 옮겨내는 손의 연계를 훈련시켜줍니다. 수채화를 처음 접한다거나, 목탄을 처음 써본다거나, 컴퓨터 작업을 해본 적이 없어 모니터의 색감과 타블렛에 적응이 필요할 때에도 좋은 연습이 되어줄 겁니다.

초기에는 가급적이면 다른 작가의 눈으로 한번 해석해서 그려진 그림들을 모작하는 것보다는, 실물이 담긴 사진을 모작하는 편을 추천합니다. 다른 작가의 눈으로 한번 해석을 거친 것들은 이미 생략과 과장단계를 거쳤기 때문에 그 특징만 따라잡아도 제법 비슷해 보여서 실력이 금방 늘어난 것으로 착각하기 쉽고, 때로는 많은 디테일이 생략되어 있어서 본인에게 필요한 관찰력을 키우는 데에 적합하지 않습니다. 직접 관찰하고, 해석하고, 옮겨 그리는 것을 충분히 연습한 후에 필요에 따라 작가들의 작품을 모작한다면 더 효율적으로 좋은 도움을 받을 수 있습니다.

제일 처음에는 ‘눈에 보이는 모든 디테일을 다 옮겨 그리는 것’을 목표로 하는 것이 좋습니다. 물론 어렵고 오래 걸리겠지만, 이 단계를 충분히 거치고 나면 그림을 효율적으로 그리는 단계나 보이는 것들 중 무엇을 빼고 넣을지에 대한 취사선택이 가능해지므로 장기적으로 자신의 그림 스타일이나 작업과정 흐름을 만들어내는데 스스로 판단이 서게 됩니다.

어느 정도 스스로 자부할 만큼의 실력을 가지게 된 후에도 눈-손의 연계 상태를 수시로 체크하고 조율해주는 편이 좋은데요, 가끔 한참 쉬다가 다시 그림을 그릴 때 왠지 마음대로 손이 움직여지지 않을 때에도 이 연습은 많은 도움이 될 겁니다. 저는 눈-손 싱크가 쉽게 둔해지는 편이라 손을 쉬어야 하는 날이나 혹은 작업을 하기 전 시간이 날 때마다 꼭 매일 매일의 루틴(반복)연습으로 크로키를 하고 있습니다. 크로키를 한 날과 안 한 날의 작업 효율 차이는 꽤 크게 나는 편입니다.



① 잡지떼기_사물: 목표는 사물을 최대한 그대로 다 그리기

형태를 잡거나, 정확한 색을 집어내는 것도 모두 자신의 눈과 손만 이용합니다. 컴퓨터 툴 사용X

  

② 잡지떼기_사람: 목표는 사람의 얼굴 구조, 옷감 재질에 익숙해지기

이때는 디테일의 퀄리티까지 완벽하게 표현한다기 보다는, 사람의 형태에 익숙해지는게 목표였습니다.

똑같은 잡지떼기를 하더라도, 자신이 목적한 것을 찾아서 그 목표만큼만 익히셔도 무방합니다.

   


③ 사진모작: 목표는 자연광에 따른 색 변화 관찰하기

어렴풋이 공간을 지배하는 색에 따라 그 공간에 속한 사물 / 인물의 색도 함께 변화한다는 걸 인지하고 있었습니다.

이건 지금까지도 많이 어려운 부분이네요. 이 연습은 다시 시작해야겠습니다.

  

  


④ 사진모작응용(영상 정지 화면 모작)

사진은 정지된 그 한 장을 위해 과장되게 수정하기도 합니다. 

영화나 드라마를 보면 상대적으로는 날 것의 빛 세팅, 혹은 정지된 포즈가 아닌 움직이는 사람의 동세를 관찰할 수 있습니다.

혹은 영상에서 특정 분위기를 전달하기 위해 잡은 구도와 연출을 배워올 수도 있습니다.


  


⑤ 동물, 곤충 모작

캐릭터원화가가 사람만 그리는게 아니라는 걸 알고 나서부터 시작했습니다. 

기존의 다양한 생물체들의 모습을 알고 있다면 응용하기도 쉬워질 거라고 생각했고, 실제로도 도움을 많이 받았습니다.


  

  



⑥ 크로키

크로키는 사실 이 다음에 소개 될 기본기 연습과 눈-손의 싱크를 맞추는 모작 연습의 중간 지점입니다.

하지만 저의 경우는 눈-손 연계를 강화하는 훈련으로 쓰고 있으니 여기서 먼저 소개드리겠습니다.


크로키에서 저의 목표는 정확도보다는 정해진 시간 내에 최대한 빨리 인간의 동세를 잡아내는 것입니다.

그 과정에서 손이 자주 버벅댄다거나, 혹은 어떤 동세인지 빠르게 캐치해내지 못 한다거나 하는 스스로의 상태를 점검합니다. 


저의 경우 별다른 일이 없다면 거의 매일 개당 30초씩 40개(총 20분)의 크로키를 합니다. 

참고하는 사이트는 포즈마니악(http://www.posemaniacs.com/thirtysecond)이라는 곳입니다. 

정해둔 시간마다 자동으로 셔플하고, 소리로 알려줍니다.


  

 


제가 했던 연습들을 보면 아시겠지만, 그때 그때 저에게 부족하다고 생각되는 부분을 채울 수 있는 것들을 찾아서 모작했습니다.

여러분도 지금 자신에게서 부족한 부분이 무엇인지, 그걸 채우려면 무엇을 해야 할지 생각해보시기 바랍니다:)




3. 세상 이해하기 (눈-두뇌 강화)


기본기 훈련에 있어서 가장 중요한 것은 ‘실제 세상에 대한 이해’입니다. 이미 존재하는 세상에 대한 깊은 이해를 거치고 나면, 별다른 자료가 없더라도 자유로이 실재하는 것처럼 표현해낼 수 있는 거죠. 실제처럼 사물의 크고 작음 / 가까움과 멈을 표현하기 위해 ‘투시’를 공부하고, 인체의 각 부위가 어색해 보이지 않도록 ‘인체해부학’과 ‘크로키’연습을 공부하게 됩니다. 간혹 필요에 따라 ‘색채학’을 공부하기도 하고, ‘빛 표현’을 여러 레퍼런스를 찾아다니며 공부하기도 합니다.

제가 ‘이해’를 강조한 이유는, 때때로 레퍼런스를 똑같이 베껴 그리는 것만으로 훈련이 충분하다고 착각하는 경우를 자주 보기 때문입니다. 이해를 건너뛰고 레퍼런스를 똑같이 그려냈을 때, 그 내용이 그 사람에게 남아있을까요? 연습 시간과 그려낸 양으로 충분히 훈련했다고 착각하기 쉽고, 정작 자기 작업에서는 답답한 기분을 느끼게 될 겁니다. 근육에 저장된 기억만으로 깊은 이해를 커버하기엔 빈약합니다. (저도 이 부분을 나중에서야 깨달았고, 기본기 훈련을 반복하면서도 항상 부족하다고 느꼈던 이유가 여기에 있었습니다. 뼈 아프네요...)

물론 이해되지 않는 수학공식을 처음 접할 때에는 무조건 받아 적고, 반복적으로 쓰는 것이 기억에 도움이 되긴 합니다. 만약 자신이 이해력이 떨어지는 편이라면, 다른 사람보다 훨씬 더 많은 횟수로 반복해서 베껴 그리고 통으로 외우세요.

기본기 훈련은 그림체를 가리지 않고 모두들 중요하다고 많이들 얘기합니다. 기본적으로 우리 눈에 세상이 어떻게 보이는지의 원리를 이해하지 않으면 자신의 그림에서 의도치 않게 틀린 부분이 있어도 ‘이상하다’고만 느낄 뿐 ‘어디를 고쳐야 할지’는 알 수 없게 되고, 결국 자신의 의도와 다른 것을 보여주게 되죠. 어느 정도까지 깊이, 자세하게 이해를 할 것이냐는 개개인의 관심사에 따라 분명 많이 다를 겁니다. 자신이 어느 정도의 이해를 해두어야 원하는 만큼 표현할 수 있을지 스스로 많이 고민해보시면 좋은 답을 얻을 수 있을 겁니다.



① 투시

사실 초중고의 미술시간에도 간단하게 배우는 내용입니다.

원근법이란 평면상으로 입체가 느껴지도록 하는 방법들을 말하는데, 중첩, 공기원근법, 선 원근법 등이 있습니다.

선 원근법은 소실점에 따라 1점 투시, 2점 투시, 3점 투시로 나뉩니다.

자세하게 들어가면 투시가 적용된 원을 그리는 법이나, 멀어지는 거리 상으로 동일한 거리를 재는 법 같은 것들도 있습니다. 

투시의 경우 배경쪽 작업을 하시는 분들에게 많이 강조되곤 하지만, 

인물이나 사물도 공간에 속하기 때문에 입체적인 그림을 잘 표현하기 위해서는 당연히 투시를 잘 익혀두시는 편이 좋습니다.


② 인체해부학

인체가 무엇으로 이루어져 있고, 어떤 구조로 되어있는지에 대한 공부입니다.

신체가 어떻게 눈에 보이는 실루엣을 이루게 되는지 이해합니다.


기본 비율, 얼굴의 황금 비율을 기준으로 해서 가장 노멀한 신체 비율을 익히고, 

뼈대의 구조, 근육의 구조를 익힙니다.

기본을 다 익히고 나면 근육이 힘을 줬을 때와 이완됐을 때의 차이나 지방의 정도에 따른 인체 느낌의 차이를 관찰해봅니다.

사람이 태어나서 자라나고, 나이들어감에 따라 생기는 차이를 관찰하고 익혀도 봅니다.

뼈와 근육의 성장, 근육의 감퇴에 따른 뼈의 자세변화, 피부 탄력성의 변화 등을 자세히 관찰해봅니다.


교재는 무엇이 되어도 좋습니다. 세상에는 이미 좋은 책이 많거든요.

혹은 외국의 좋은 영상자료들을 찾아보셔도 좋습니다.

돈이 없고 자료가 마땅찮다면, 인터넷에도 자료가 많습니다. 


기본 책은 가장 유명한 것은 A.루미스(앤드류 루미스), B.호가스 두 분의 저서입니다. 

두 분의 특성은 확연히 차이는 편이라 서점에 가셔서 둘러만 보셔도 금방 아실 겁니다.


저 두 분에 더해서 추천드리는 책은 '포스드로잉'과 '근육운동가이드'입니다.

포스드로잉은 힘의 리듬을 따라 더욱 매력적이고 다이내믹한 포즈를 드로잉을 만들어내는 법을 다룹니다.

말보다, 서점에 가셔서 꼭 한번 살펴보시면 바로 이해하실 겁니다. (해부학보단 동세에 가깝네요. 그래도 참고!)

근육운동가이드는 엄밀히 말하면 운동하는 법에 대한 책입니다만, 일러스트로 이루어져있습니다.

각 포즈와 동작별로 근육이 어떤 형태를 이루고, 어떤 부위에 자극이 되는지 잘 설명되어 있어서

정자세로 서있을 때의 근육이 아닌, 움직일 때의 근육이 어떻게 보이는지 참고하기에 좋습니다.


양이 꽤 많기 때문에 종이로 된 연습장에 주로 연습을 했습니다. 스캔 떠서 블로그에 올린 건 아래 정도 밖에 없네요.


 


③ 색채학

색채에 대한 본질적인 연구를 바탕으로 한 학문입니다.

색채의 물리적인 속성, 인간의 감정과 정서에 미치는 영향, 안료나 잉크같은 화학적 성분에 대한 연구, 색이 전달되는 생물학적 체계에 대한 연구, 그리고 색이 가진 예술이나 미적인 분야에 끼치는 영향 혹은 관련성을 모두 포함해서 다루고 있습니다.


그림을 그리다 보면 간단하게는 인물의 옷 배색을 어떻게 해야 할지, 그림을 지배하는 빛의 색은 어떤 계열로 할지, 좋은 사람과 나쁜 사람을 대표하는 색은 각각 무엇으로 정할지 등 색과 관련된 다양한 고민들을 하게 됩니다. 색채학은 이러한 고민들에 대해서 많은 힌트를 줄 겁니다.


컬러리스트란 자격증이 있다보니 교재는 꽤 많이 나와있습니다. 자격증을 딸 필요까진 없지만, 교재는 참고해보시면 좋겠네요.


④ 빛

실제 우리의 눈에 사물이 보이는 것은 빛이 존재하기 때문입니다. 

광원이 있고, 그것이 사물에 부딪힌 것들이 우리의 눈에 들어오게 되는 것이죠.


광원의 종류, 광원과 사물 표현의 각도에 따라 생기는 명암, 그림자의 영역이 생기는 원리 등을 이해하고 그것을 통해 그림을 그리게 되면 가상의 공간에 가상의 인물or사물을 표현하더라도 마치 실제처럼 보여지게 됩니다. 


가장 좋은 교재로는 제임스 거니의 저서 '컬러 앤 라이트'를 추천합니다. 빛의 종류에 따른 예시도 좋은 그림들로 채워져 있으니 많은 도움 되실 겁니다. 이 책이 한국에 번역돼서 들어온 것이 그리 오래되지는 않아서 정작 저도 아직 제대로 읽지는 못 하고 있었네요. 조만간 꼭 보고, 이해할 예정입니다. 


4. 목표와 의도대로 그리기 (눈-두뇌-손 합동 강화)


보이는 대로만 그리거나, 보이는 것을 이해해서 그리는 단계를 거치고 나면 나의 머릿속에 있는 것을 그리는 훈련을 해야 할 때가 옵니다. 세상에 이미 있는 그림을 그리는 것이 아니라, ‘내 그림’을 그릴 단계입니다.

제가 그림 작업과정에서 가장 중요하게 여기는 것은 ‘목표 및 의도 설정’입니다. 크게는 자기 자신의 그림세계가 다른 사람의 그림과 어떤 점에서 같고 어떤 점에서 달라야 하는지, 내 그림이 보여주었으면 하는 것은 무엇인지 평소에 끊임없이 스스로 질문하고 답해두는 것이 중요합니다. 작게는 각 그림마다 추상적으로라도 무엇을 표현하고 싶은지, 보는 이들이 이 그림을 볼 때 무엇을 느꼈으면 하는지 설정해두는 것입니다. 이러한 목표와 의도를 설정해두지 않으면 자기 그림인데도 불구하고 습관대로 제멋대로 그려지는 그림들을 보면서 왜 이렇게 표현해버렸는지, 어디를 어떻게 고쳐야 할지 가늠조차 할 수 없을 겁니다. 또한 자신의 약점을 만났을 때 은근슬쩍 피해버려도 티가 나지 않기 때문에 자신의 부족한 점을 눈치채기도 어려워집니다.

매 그림마다 목표와 어떻게 보여졌으면 하는지 의도를 정하고, 그것을 이루기 위해 모든 수단과 방법을 동원해서 작업을 하고, 그림이 완성된 후 최대한 객관적으로 얼마나 목표를 달성했는지 체크합니다. 목표가 명확할수록 목표를 이루기 위한 방법들도 구체적으로 고민할 수 있게 되고, 이러한 데이터가 쌓일수록 자신만의 무기가 생기게 됩니다. 지금 내 그림이 얼마나 부족하든지 간에 그림의 장수가 쌓이면 쌓일수록 아주 빠른 속도로 발전하게 되는 겁니다.

시작은 단순하고 소박해도 좋습니다. 지금 내가 할 수 있는 최대한의 퀄리티로 그려본다거나, 하루 한 장씩 완성한다거나, 모작을 사진과 착각할 정도로 자세하게 그려본다-같은 것들입니다.

그렇게 그리다 보면 조금씩 갈증이 생길 겁니다. 캐릭터 원화가라면 특정 시대의 복식을 새롭게 디자인해서 보여준다거나, 만화체지만 리얼한 표현법으로 그려본다거나, 어디에도 없는 기괴한 몬스터를 그려보는 것도 좋겠죠. 게임업계가 아니어도 마찬가지입니다. 삽화가라면 보는 것만으로 쓸쓸한 분위기를 표현한다거나, 글 한 페이지 분량의 스토리를 그림 한 장 안에 그려본다거나, 특정질감의 재료로 생경한 느낌을 테스트 해보는 것도 좋을 겁니다.

갈수록 더 디테일한 목표들이 생겨날 겁니다. 현대적인 느낌에 심플한 디자인이지만 흔하지 않은 형태에 보자마자 압도적인 힘차이가 느껴졌으면 한다거나, 도시가 생겨나서 멸망하기까지의 사람들이 공유했던 문화의 상징을 무의식적으로 전달되도록 디자인하여 복선으로 쓴다거나, 명암을 명도의 대비가 아니라 색감의 변화와 채도의 대비를 통해 표현해서 기존의 그림들과 전혀 다른 방식으로 형태를 표현해서 나의 아이덴티티를 보여준다거나 하는 식입니다. 디테일한 목표를 가질수록 디테일한 자기만의 방법론들을 찾게 되고, 이것들이 쌓이면 자신만의 무기가 됩니다. 그리고 그렇게 만들어진 무기는 남들이 쉽게 베낄 수도 없고, 쉽게 무너지거나 사라지지 않습니다.



제가 초기부터 그림을 그릴 때마다 잡았던 작은 목표들과 그 결과물들을 보여드리려고 합니다. 아시겠지만, 저의 목표가 정답일 순 없습니다. 스스로가 원하는 것들을 적어보시고, 실행해보시고, 더 빨리 실패하시고 더 많이 실패하실수록 더 빨리 성공하실 겁니다.


① 일단 일러스트 느낌나게? 한 장 완성해보기

보는 사람으로 하여금 '완성된 그림'인 것을 그려보고 싶었습니다.

오랜 시간 그림을 그리고 싶다는 생각만 했을 뿐, 연필 낙서 외에는 달리 없었거든요.

일단 눈에 보이는 결과물이 있어야 스스로 자신감을 가질 수 있을 것 같아서 무작정 그려봤습니다.


 


② 자료보지 않고 사람 얼굴 그리기

참고자료가 없는 상태에서 얼마나 사람얼굴을 그릴 수 있을지 알고 싶었습니다만... 네, 이해가 많이 부족한게 보이죠?

목표를 정하고, 해보고, 결과를 체크한 뒤 저에게 부족한 사람 얼굴에 대한 이해도를 채우는 연습을 보강합니다.

얼굴뼈에 대한 해부학, 얼굴 사진 모작 등으로 보강할 수 있겠네요.


  


③ 게임 일러스트처럼 그려보기

사실 이 때의 저는 일러스트와 원화 차이도 잘 몰랐고, 어떤 막연한 느낌만 받고 있었습니다.

그래서 기존 게임의 캐릭터를 한 번 그려보기도 하고, 

디자인에 대해서 하나도 모르지만 내가 그려보고 싶은 캐릭터를 그려보기도 했습니다.

막연하게 '게임쪽은 이런 느낌의 그림인 것 같아'하고 장님 코끼리 다리 더듬듯 그렸지만, 

그리는 과정에서 제가 어떤 부분에서 막히는지는 알 수 있었고 좋은 단서들을 얻었습니다. 


 

 


④ 하루 한 장 완성하기 

그림 한 장 한 장 그릴 때마다 깨닫는 것은 많았지만, 어느 순간 제 손이 너무 느리다는 자각이 있었습니다.

하루의 절반은 컨셉을 정하고 러프를 짠 뒤, 그 중 하나를 골라 무조건 그날 안에 완성하기로 합니다.

의외로 오래 고민한 작업들과 큰 차이 없다는 걸 알게 되었고, 

저 자신이 작업을 진행하는 흐름에 대해서 파악할 수 있게 되었습니다.


 

 


⑤ 랜덤 키워드 스터디

이 연습은 회사에 취직한 이후 했던 연습입니다. 

회사에서는 기획서라는 것이 있고, 내가 미처 생각하지 못한 컨셉들을 만나게 되었습니다.

당시 남자친구였던 남편이 랜덤 키워드 스터디란 걸 해보면 어떠냐 했고, 

엑셀파일에 종족/소품/직업/상징 등 몇 가지 키워드가 튀어나오도록 설정해두고 그 단어들을 최대한 소화해보기로 합니다.

다른 데에서 제시한 키워드들로 작업해도 꽤 흥미로운 작업이 이뤄질 수 있음을 알게 됐고,

오히려 혼자 떠올리는 컨셉들에 비해 더 다양한 것들을 그릴 수 있음을 알게 됩니다. 

디자인 코드에 대해 좀더 깊이있는 공부가 필요한 것 같다는 힌트도 얻었습니다.


 

 


⑥ 둔탁한 얼굴 형태감을 좀더 예민하게 다루기

회사생활을 하면서 얼굴 형태감에 대한 얘기를 종종 듣게 됩니다.

개인적으로 동세나 디자인 자체에 대해서는 중요하게 생각하고 디테일하게 접근해왔지만,

얼굴 느낌에 대해서는 크게 신경쓰지 않았기 때문에 그것을 보강하기 위한 방법을 고민합니다.

선이 가진 오차 때문에 러프스케치 상의 선이 너무 두껍게 되면 그 선 만큼의 오차가 묘사단계에서 발생한다고 가정했고,

최대한 얇은 선을 이용해 러프를 그린 뒤 최종적으로 선을 남기지 않게 완성해보기로 합니다. 

완벽하지는 않지만, 개인적으로 많은 성과를 얻은 한 장이라고 생각합니다. 

각 그림마다 적어놓은 목표들은 당시 제가 실제로 그림을 그리기 전에 생각해두었던 것들 입니다. 목표를 확실히 하고, 해보고, 성공하면 뿌듯해하고, 실패하면 부족한 부분을 빠르게 보강합니다. 

그림을 그릴 때의 기분- 아 여기가 막힌다, 내가 여기는 뭉개고 있다, 이 색인 줄 알았는데 탁하게 느껴지는 거 보니 틀린 거 같다 이런 감각들을 놓치지 않아야 합니다. 완성하고 나서 직후에 보이는 것들과 완성하고 나서 한 일주일 후에 보이는 것들이 달라질 수도 있으니 그 부분들도 잘 관찰합니다. 자기자신에게 솔직하고, 또 매 순간 어떻게 느껴지는지를 잘 알고 있다면 스스로가 자신에게 좋은 스승이 되어줄 수도 있습니다.

아주 초기부터 이 원칙에 따라 그림을 그린 걸 보면 제 성향의 영향도 있는 것 같습니다. 블로그를 만들었던 것 자체가 제가 연습하고 성장하는 과정을 기록하기 위함이었고, 중간 중간에 지칠 때마다 제가 성장해왔던 과거의 그림들을 보면서 많은 힘을 얻었습니다. 그래도 저기서 이만큼 왔구나- 여기서 느끼게 되는 스스로에 대한 믿음은 무엇과도 바꿀 수 없습니다. 앞으로 얼마나 더 갈 수 있을지 가끔은 기대되기도 하고요:D



5. 피드백 주고 받기 (타인의 눈-두뇌와 나의 눈-두뇌 연결 : 객관성 강화)


사람은 자기 머릿속에서 일어나는 일은 그 누구보다 잘 압니다. 반대로 말하자면, 자기 머릿속에 없는 일은 죽기 전까지 모를 가능성이 높습니다. 그림도 마찬가지입니다. 그림을 그리는 것도 사람이고, 사람은 자기가 미처 생각하지 못하는 것은 알아채기 어렵습니다. 자기가 아는 것은 반복해서 활용할 확률이 높지만, 모르는 것을 알아채고 익히는 것은 별다른 계기가 없으면 어렵습니다.

다른 사람의 눈에 내 그림을 보여주고, 그들이 느낀 것을 듣는다는 것은 내 머릿속에 없는 힌트들을 얻는 것이고, 타인의 눈-머리와 나의 눈-머리를 연결해보는 훈련이 됩니다. 다른 사람이 왜 그런 반응을 주는지, 다른 사람이 느끼는 문제를 어떻게 해결할 수 있는지를 고민한다는 것 자체만으로도 많은 깨달음을 얻을 수 있게 됩니다.

좋은 피드백을 얻기 위해서 좋은 선생님을 만나는 것도 방법이고, 좋은 그림친구를 만나는 것도 방법이며, 그림사이트에 올려서 조언을 구하거나, 그림방송 혹은 스터디 그룹에서 주기적으로 그림을 보여주고 피드백을 얻는 것도 방법입니다. 사람들이 많이 오가는 블로그에 그림을 올리고 남겨진 댓글을 보는 것도 방법이고요.

간혹 ‘저는 사람들한테 그림 보여주기 싫어요’하는 분들도 있을 겁니다. 그렇다면, 스스로가 스스로에게 피드백을 더 충실하게 해주어야 하고, 사람들을 대신해서 미처 내가 생각하지 못한 부분을 채워줄 존재들을 더 열심히 찾으셔야 합니다. 좋은 교재를 찾거나, 외국의 그림 관련 강의를 찾아서 이해하거나, 내가 나아가고자 하는 방향의 좋은 예시가 되는 작가님들을 찾거나 하는 방법도 있겠네요. 또 자신의 작업을 끝날 때마다 처음 보는 그림처럼 낯설게 바라보는 시간을 자주 가져보시는 것도 좋을 것 같습니다.

 


① 인터넷 커뮤니티 활용하기

저의 경우, 네이버 카페 '방사'와 '게그'에서 활동했습니다.

아주 초기에 너무나도 막연해서 하소연하는 글을 적기도 했고, 작은 성과라도 있으면 부끄럼도 없이 그림을 보여드리기도 했습니다. 혹평도 있고, 근거없는 비방도 있고, 가끔은 지금까지도 숙제처럼 남겨진 좋은 조언들도 있습니다.

또, 다른 사람들의 그림을 보며 다른 사람들은 어떻게 그림에 접근하고 있는지 많은 단서들을 얻기도 합니다.


요즘은 아트스테이션 같은 아트웍을 공유하는 좋은 사이트들도 많습니다. 페이스북이나 트위터같은 SNS를 통해 소통하는 방법도 있고요. 국내 뿐만이 아니라 국외의 좋은 작업자들과 만나고 피드백을 주고 받는다면 그림 세계가 조금은 더 넓어지지 않을까 합니다.


② 인터넷 그림방송 하기

저는 취준생 시절에 아프리카에서 그림방송을 진행했습니다.

남에게 작업과정을 보여주기엔 실력이 한참 부족한 것을 알고 있지만, 그림방송을 켜는 동안에는 다른 짓을 하지 않는데다 최대한 쪽팔리지 않기 위해 전력을 다 하게 된 덕분에 최고의 집중력을 끌어낼 수 있었습니다. 오가는 사람들과 대화를 하면서 힌트를 얻기도 하고, 가끔 누군가 어떻게 그리냐고 물어보면 새삼 그 원리를 되짚어보면서 다시 공부를 하게 되기도 했습니다. 

가끔은 아주 유명한 작가님들이 들어오셔서 인사를 주시기도 하고, 조언을 해주시기도 했습니다. 인터넷의 위대함을 느꼈던 순간들이네요.


요즘은 모니터를 공유하는 구글의 '행아웃'서비스가 생겨서, 아예 낯선 사람이 아닌 자신이 아는 지인들과 서로의 과정을 공유하기도 하는 것으로 압니다. 도움을 받을 수만 있다면 매체의 형태는 상관없을 것 같습니다.


③ 경력자분과 피드백을 주고 받으며 그림 그려보기

아주 초기에 제가 게임 컨셉에 대한 아무런 개념조차 없을 때였습니다. 위에서 말씀드린 게그라는 사이트에서 도움을 주겠다 하시는 고마운 은인 한 분을 만났고, 그 분과의 피드백을 주고 받으며 캐릭터 디자인을 한 장 진행해보았습니다. 


제가 러프하게 잡은 디자인을 시작으로 그 분이 문제되는 부분을 지적하시면, 제가 그에 대해 보강하는 시안을 잡아서 보여드리고, 그에 대한 피드백을 반복하는 식이었습니다. 이때의 경험을 거친 뒤부터는 스스로 작업을 점검할 때에도 어떤 질문들을 해야 하는지 많은 힌트를 얻을 수 있었고, 막연하게나마 게임 원화 작업을 진행할 때의 흐름을 알 수 있게 되었습니다.


특정 사람과 직접적으로 주고 받는 피드백은 상대적으로 보다 더 구체적이라는 장점이 있습니다. 상대방도 좀더 자신이 아는 모든 것을 동원해서 설명하게 되고요. 그림동지, 지인, 학원 선생님 등 활용할 수 있는 사람들을 모두 동원해보시는 것도 좋을 것 같습니다.

(해당 그림 링크: http://sunmeism.com/83 )


④ 회사작업

사실 회사작업은 여러 사람과의 공동작업이기 때문에, 다른 사람과의 피드백이 일상으로 자리 잡게 됩니다. 기획자, AD, 파트장, 동료작업자, 일러스트의 경우 유저분들까지 광범위하고 다양한 반응을 만나게 되죠. 


회사에서 작업을 한다는 것은 돈을 받고 그 이상의 가치를 만들어내는 프로 작업자라는 얘기가 됩니다. 가깝게는 상사 혹은 이 직군과 상관없는 사람들의 피드백까지도 반영해야 하는 순간은 꼭 생깁니다. 반드시 체크해야 하는 것은 상대방이 어떤 말을 '왜'하게 되는지 입니다. 좋은 반응이라면 상관없겠지만, 가끔은 가혹할 만큼 부정적인 반응이 올 때도 있습니다. 하지만 정작 그 말을 내뱉은 상대방은 자신이 왜 그렇게 느끼는지 설명하지 못 하는 경우도 많죠. 어찌보면 당연합니다. 그 사람들은 시각적인 것들에 대해서 전문적인 공부를 한 사람들이 아니거든요. 왜 그렇게 느끼는지 분석하고, 해결 할지 말지를 결정하고, 해결방법을 제시해야하는 것은 그림을 다루고 프로로서 돈을 받는 사람의 몫입니다. 불평하면 무조건 해결해줘야 한다-가 아닙니다. 분석해보시고 무시해도 되는 피드백이라면 확실한 사유를 알려주고 설득하시면 됩니다. 내가 놓쳤던 부분이거나, 프로젝트 상으로 무시할 수 없는 중요한 부분이라면 해결방안을 제시하면 됩니다. 

피드백 과정에서 받는 부담감을 조금 떨쳐내고 나면, 내 머릿속이 아닌 다른 사람의 머릿속을 들여다 보는 경험은 내가 성장할 수 있는 좋은 기회가 됩니다. 여러분도 이 과정의 즐거움을 느끼시게 된다면 참 기쁠 것 같습니다.



저는 이렇게 위의 개념들을 기준으로 일정주기마다 돌아가면서 훈련하거나, 각 훈련마다 구체적인 목표를 조금씩 달리해서 반복하기도 했습니다.(5번은 훈련이라기에는 조금 애매하긴 하지만, 꾸준한 발전을 위해서 필요한 요소라고 생각해서 함께 설명합니다.) 일단 그림을 그려보시고 자신에게서 부족한 부분이 무엇인지 살펴본 뒤 빠르게 그것을 채울 수 있는 훈련법을 찾아 연습을 반복한다면, 무엇이 되었든 좋은 훈련이 될 거라고 생각합니다. 아예 막막하신 분들을 위한 소개였으니, 본인에게 맞는 부분이 있다면 적절히 활용하시면 좋겠습니다. 


무엇보다 언제나 자기 자신을 믿으셨으면 좋겠습니다. 스스로의 눈과 판단을 믿고, 각자의 모양대로 그림 그려나가시길 기원합니다:)

 

혹시 궁금한 점 있으시다면 댓글이나 방명록에 남겨주세요.


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#ME TOO #WITH YOU_가해자에게 말합니다.

 

페이스북에서 가해자를 이미 차단한 상태였는데 페이지로 메시지를 받았습니다. 글을 블로그에 올린 시각이 20:53이었는데, 00:01에 처음 메시지를 보내주셨네요. 언젠가는 돌고 돌아 당신께도 읽힐지 모르겠다고 생각은 했지만, 생각보다 더 즉각적으로 대응하셔서 많이, 아주 많이 놀랐습니다. 이 글도 금방 읽어주시리라 믿습니다.

 


제가 당신을 매장 할까봐 걱정하시는 것 같은데, 제가 당신을 매장시켜서 얻는 것은 아무것도 없습니다. 만약 당신을 매장시키는 것이 목적이었다면 아주 구체적이고 상세하게 글을 썼을 테고, 최대한 이슈가 되도록 온갖 자극적인 단어를 모두 가져다 썼을 겁니다. 당신을 추정할 수 있는 단서들을 글 곳곳에 최대한 꼼꼼하고 치밀하게, 실수인 척 배치했을 겁니다. 더 많은 공감을 이끌어내기 위해서라면 조금 더 감정적에 치우친 편도 좋았을 겁니다. 


하지만 저는 그 글을 쓰는 2주동안 당신에 대한 정보를 최대한 가리고 감추는데 주력했습니다. 당신에 대해 추측하지 못하도록 직장 / 시간 / 실명 / 직급에 대한 언급 모두 최대한 뭉뚱그려 썼습니다. 제 글은 당신을 끌어내리기 위해서가 아니라 내가 다시 일어서기 위해서, 그리고 나와 비슷한 감정을 느꼈던 분들을 응원하기 위해서 썼을 뿐입니다. 당신의 이야기가 아니라 내 이야기 입니다.


오히려 저는 제가 안 좋은 시선을 받을까 걱정하고 있습니다. 하지만 주어 없는 얘기는 사람들의 귀에 가닿지 못한다는 사실을 알고 있기에 저를 밝히지 않을 수 없었고, 저와 동명이인인 원화가분을 알고 있기에 피해가 가지 않도록 저의 아트웍을 올리는 공간에 글을 올렸습니다.


제가 살면서 가진 몇 안 되는 행복은 그림입니다. 몸이 아프고, 여러 번의 수술을 거치면서 언제까지 살 수 있을지에 대한 많은 고민을 했고, 제가 이번 생에 세상에 남길 수 있는게 뭘까 많이 고민해왔습니다. 제가 세상에 태어나 저의 소명으로 생각하고 있는 것은, 비록 가상의 존재들일지라도 가장 알맞은 시간, 가장 알맞은 장소, 가장 알맞은 쓰임새와 형태에 맞춰 디자인하고 그들이 영원히 살아 숨쉬게 하는 것입니다. 언젠가는 저도 그렇게 존재하고 싶은 것처럼요.


그런 제가 그 글을 쓰기 위해 저의 가장 소중한 작업, 아트웍에 붙여질 성희롱 피해자라는 낙인을 감수했습니다. 당신은 제가 당신을 매장시킬까봐 걱정되겠지만, 반대로 당신이 저를 매장시키는 것이 더 쉽습니다. 전 이미 드러나있으니까요.


당신은 저의 관심사가 아닙니다. 당신이 성공하든 실패하든 부자가 되든 다른 무엇을 하든 아무런 관심이 없습니다. 당신이 꼭 성공해 보이겠다는 말에 그러시라 했던 이유는 당신이 성공해서 나와 전혀 상관없는 공간에서 나를 떠올릴 일 없이 잘 지낼 수 있다면, 그것도 괜찮겠다 싶었기 때문입니다. 당신이 성공한다고 해서 제가 배 아프지도, 당신이 실패한다고 해서 즐거워하지도 않습니다. 저는 제가 어떤 사람으로 존재하는가가 더 중요합니다.


당신이 보낸 메시지에 대해서 하나 하나 따져가며 반박하진 않겠습니다. 반박해야 할 부분들은 너무 많지만, 그러다 보면 부득이하게 당신에 대한 정보 혹은 당신과 나 이외의 주변인들에 대해서까지 언급해야 하기 때문입니다. 그것은 제가 원하는 것이 아니고, 당신이 원하는 바도 아니리라고 믿습니다.

 


제가 원하는 것은 명확합니다. 당신이 잊혀지기를 원합니다. 더 이상 내 삶을 침범하지 말아주었으면 합니다. 당신이 잊혀지는 한 저는 당신의 실명을 말할 생각이 없습니다. 그러니 당신의 사과, 속죄, 해명, 변명 아무것도 필요 없습니다. 저에게 설명하거나, 저를 설득하지 않으셔도 됩니다. 당신이 해야 할 일은 아무것도 하지 않고, 저에게 아무것도 아닌 사람이 되는 겁니다. 그것뿐입니다.

 

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#ME TOO #WITH YOU

 

#ME TOO


살면서 나에게 성희롱으로 인한 고통이 어떤 형태로 얼마나 오래 유지되는지에 대해 가르쳐주는 사람은 없었다. 생각해보면, 어떤 비극적인 일들도 사건 사고의 종결과 함께 서술이 끝나기 마련이고 그 이후에 이어진 피해자의 삶은 관심에서 멀어진다. 피해자의 삶은 이어짐에도 불구하고.


같은 성희롱 피해자가 나에게 말했다. “왜 자꾸 자신을 피해자로 남겨두냐. 그러게요, 이 별 것 아닌 일이 도대체 얼마나 날 흔들어댈 셈일까요? 왜 전 떨쳐내지 못하는 걸까요? 내가 피해자인 기분이 좋아서? 사람들이 동정하는 눈빛을 즐겨서? 내가 계속 피해자여야만 가해자를 비난할 수 있고, 비참할수록 더 크게 비난할 수 있으니까?


장담하건대, 제 발로 늪으로 걸어 들어가는 사람은 없다. 단단한 대지에 서있는 사람들의 눈에 허우적대는 내가 의아해 보여도, 나는 빠져나갈 방법을 모를 뿐 즐기고 있는 것이 아니다. 나는 그 곳에 갇힌 것뿐이다.


세상의 모든 충돌은 흔적을 남긴다. 모든 상처는 흉터로 남는다. 그리고 나에게도 흉터가 하나 있다.


성희롱을 겪은 지도 한참 지났고, 더 없이 행복한 상태였다. 어느 때보다 원하는 아트웍의 형태에 가까워졌기에 자신감도 붙었고, 좋은 동료와 나를 믿고 지지해주는 남편- 이보다 더 행복할 순 없다고 생각했다. 하지만 가해자는 불쑥 연락을 해왔다. “성공하면 밥 한끼 사겠다는 약속 지키려고 연락했어요.” 난 거듭 거절했던 일방적인 약속이었다. 나에게 없는 사람이 되어야 했던 그는 언제든 내 삶에 끼어들 수 있었고, 메시지 한 줄에 나를 무너뜨릴 수 있었다. 겨우 회복되었던 타인에 대한 불신과 비정상적인 스트레스 반응이 연쇄작용을 일으켰고, 나를 정치적 인물로 보는 직장동료의 눈빛 하나에 때와 장소를 가리지 못하고 오열하며 무너져 내렸다. 직장동료는 무슨 죄가 있을까, 입장차이였을 뿐인데. 나는 다른 몇 가지 이유와 더불어 다니던 회사를 퇴사하기로 결정했고, 타인의 시선으로부터 나를 가려야만 했기에 유일한 도피처였던 페이스북도 정리했다.


나는 다시 내 상처와 마주해야 한다. 가해자와 완전히 분리되지 못한다는 걸 알았으니, 시간에게만 맡겨둘 순 없었다. 또 내 삶이 휘둘리게 놔둘 순 없다. 나는 그 사건을 다시 마주봐야 했다.

 

 

가해자가 처음 언어적 성희롱을 한 날, 나는 그 상황을 제대로 인지하지 못했다. 나의 외모를 칭찬한 직후 이어진 최근 와이프와 성관계가 없다는 사실의 나열에 나는 진지하게 상담을 해주었을 뿐이다. 만약 피해자가 성적으로 수치심을 느껴야 성희롱이 성립된다면, 엄밀히 말해서 가해자는 그 날 나에게 성희롱을 하지 않았다.


문제는 가해자의 불안이었다. 가해자는 바로 다음날 탕비실로 불러 입구를 몸으로 막은 뒤 말실수를 한 것 같다’ ‘내가 책잡힐 말을 한 것 같다는 말을 반복했다. 만약 그의 말대로 말실수였다면 그냥 사과 한마디로도 충분했다. 아니면 내가 그 날 일을 떠올리지 않도록 잊은 척 했어야 했다. ‘어제 대화는 단순한 상담이었다고 내가 정리했음에도 가해자는 끊임없이 내가 말을 옮길까 걱정했고, 그제야 나는 그 의도가 단순한 상담이 아니었음을 확신했다.


그 날부터 가해자는 끊임없이 나를 고립시켰다. 주변 동료들과 대화를 나눌 낌새라도 보이면 몸으로 그 사이를 가르며 막곤 했고, 업무 컨펌을 위해 상사를 찾을 땐 항상 상사들을 데리고 담배피러 가자거나 옥상에 쉬러 가자며 사라지는 그가 있었다. 가해자가 한 가장 나쁜 짓은 이것이었다. 이미 오랜 시간 함께 일해온 사람들 무리와 나 사이에 선을 그었고, 나는 가해자와 즐겁게 웃는 직장동료들 사이에서 그가 아닌 내 말을 들어줄 사람을 구분할 수 없었다. 가해자 수십 명으로 둘러싸인 공간에 오로지 혼자인 기분이었다.


나는 입을 다물기로 했다. 아니, 가해자가 그렇게 만들었다. 나는 체념한 채로, 그의 불안이 충분히 가라앉고 나면 없던 일이 되지 않을까 기대했다. 그러나 다른 동료와 내 사이를 어김없이 몸을 들이밀어 막아서던 그 어느 날엔가, 가해자는 평범했던 내 반팔티 위로 내 가슴골을 끈질기게 곁눈질로 내려다보았다. 한 번, 두 번, 세 번, 네 번, 다섯 번 고개를 돌리고 확인을 하는 동안에도 그의 시선은 떨어질 기미조차 없었고, 그렇게 없었던 일이 되리라는 기대는 여지없이 무너졌다.


입은 이미 다물기로 했고, 고립은 계속 되었고, 구조신호를 주고 받을 수 없는 내가 달리 할 수 있는 일은 없었다. 아무 생각 없이 일하는 중에도 흐르는 눈물은 내가 정상이 아님을 알렸고, 이성적인 사고와 치닫는 감정과 내 표정-몸짓은 분리되어버린 채로 고장이 나버렸다. 비정상적인 스트레스 반응이었다. 공간에 갇힌 기분이 들 때면 숨을 쉬기가 어려워 지갑이고 폰이고 두고 뛰쳐나가 체력이 하나도 남지 않을 때까지 몇 시간이고 걸어야만 했고, 걷고 걷다가 실신해서 119대원과 마주하기도 했다. 당시 남자친구였던 내 남편에게 이해 받지 못한다는 기분이 들 때면 길거리든 어디든 짐승 같이 울부짖으며 물건을 부수고 실신하기도 했다. 사랑하는 사람에게 괴물 같은 모습을 내보이고서 옆에서 볼 때 제정신이 아닌 것 같으면 정신병원에 입원시켜달라고 부탁해야 했던 내 기분을 누가 알 수 있을까.


삶의 가장 비극적인 부분은 등장인물이 아무리 힘들거나 도망치고 싶어도 어김없이 이어진다는 점이다. 나는 그런 와중에도 돈을 벌어야 했기에 정상컨디션을 유지하기 위해 신경정신과 상담을 받고 약을 처방 받아 먹었다. 솔직히 말하면 상담은 전혀 소용이 없었다. 의사는 돈을 받고 환자의 말을 들어주는 직업을 가지고 있었지만, 의사의 결론은 항상 기승전-부모잘못어릴적의 트라우마였으니 내 말을 전혀 들을 생각이 없는 건 확실했다. 세상 모든 의사가 이렇진 않을 테니 운이 없었다고 생각한다. 상담 5분만에 처방 받을 수 있었던 약은 심적 고통에 둔감해지게 해주었고, 괜찮아졌다고 착각했다. 그래서 나중에 퇴사하면 쉬면서 나를 고치려 모아둔 돈은 집이 어렵단 말에 가져다 드렸고, 상황이나 스스로를 감당할 수 없어도 출근을 하고, 가해자의 얼굴을 마주하고, 밥을 먹고, 삶을 유지했다. 도망칠 곳이 보이지 않아 버티는 것 외의 선택지를 알지 못했다.


끝은 예상치 못하게 이뤄졌다. 세상엔 나를 늪에 밀어 넣는 사람이 있는가 하면, 늪인지도 모르고 있는 나를 끄집어내는 사람도 있었다. 직장상사는 내가 회사생활에 문제없이 적응하고 있는지 확인하기 위해 면담자리를 만들었다. 가해자가 내 회사생활의 적응을 돕던 멘토였기에 자연스레 가해자에 대한 이야기가 나왔고, 나는 그냥 이미 지난 일이라며 남 일처럼 말했다. 나 하나 참으면 되는 일인데요, 난 괜찮아요- 그러자 상사가 나에게 말했다.


네가 회사를 위해 희생한다고 해서 회사가 그에 합당한 보상이란 것을 해줄 수도 없을뿐더러, 그런 것을 요구하는 회사라면 네가 다닐 필요도 없다.”


우습게도 나는 내가 괜찮지 않다는 것도, 나에게 남은 선택지가 있다는 것도, 참을 이유가 없다는 것도 그 말을 듣고서야 알았다. 듣자마자 깨달았다. 구원이었다.


직장상사는 말로만 그치지 않았다. 직장 내에서 다른 피해자는 없는지 조사했고, 나도 용기내서 주변 사람들에게 피해사실을 알렸다. 가해자는 퇴사권고 처리되었다. 때론 지극히 정상적이고 상식적인 것이 가장 큰 구원이 되고, 그때의 나에게도 그랬다.

 


상황이 종료되었지만, 나의 정신과 마음은 이미 망가져있었다. 나는 스스로의 감정을 알지 못했고, 그것을 소리내어 말할 수도 없었기 때문에 주변인들의 판단에 의지했다. 나는 주변인들의 시선으로 정의되었다.


누군가는 나의 피해사실이 알려지면 가해자의 실력이 평가절하되지 않을까걱정했다. 그래서 나는 실력이 정당하게 평가받아야 할 무고한 가해자를 공격한 사람이 되었다. 또는 나의 피해사실은 가해자의 실력평가에 조금의 영향조차 끼칠 수 없는 아무것도 아닌 것이 되었다. 누군가는 망설이다 밝힌 나의 피해사실을 듣고서 그 분 좋은 분이던데라며 그와 어울리는 수많은 능력 있고 훌륭한 사람들을 하나 하나 손꼽아 나열했다. 나는 훌륭한 사람을 친구로 둔 좋은 사람을 모함한 셈이었다. 그리고 나는 가해자보다 훌륭하지도 좋지도 않은 아무것도 아닌 사람이었다. 누군가는 나에게 어떤 의도를 가지고 말한게 아니냐고 했다. 나는 목적을 위해서라면 성희롱 피해사실을 이용할 수 있는 사람이 되었다. 가해자를 깎아내리기 위해 의도적으로 성희롱 피해사실을 밝히거나 혹은 자발적으로 당한 사람이 되었다. 주변 사람들의 말에 의하면, 난 그런 사람이었다.


시선은 감옥이 되었다. 처음에 내 입을 다물게 한 것은 가해자였지만, 그 상황이 끝나고도 지금까지 내 입을 틀어막은 것은 주변사람들의 그 말들이었다.


억울했다. 하지만 다시 고립되고 싶지 않았다. 주변인들은 피해자인 내 편도 들기도 했지만, 가해자의 변호도 해주었고 염려해주었다. 나는 가해자보다 더 쓸모 있고, 그들이 좋아할 만한 사람이 되어야겠다고 생각했다. 동시에 나는 누구의 이득도 해치지 않는 무해한 사람이 되어야 했다. 나에게 파트장이나 AD같은 더 높은 자리를 욕심내는게 아니냐고 하는 사람을 만나면, 이 기분이 정상적이지 않은 것은 알지만, 나는 마치 정말로 성희롱 피해사실마저도 이득을 위해 이용하는 사람인 것을 인정하는 것만 같았다. 그런 끔찍한 기분이 싫어서 아무도 원하지 않는 자리만 마지못해 맡았다. 더 위를 노려보라 조언하는 사람을 만나면 도망쳤다. 윗자리는 정말 원하지 않는다고 말하면 대부분이 코웃음 쳤다. 누군들 높은 자리를 원하지 않겠느냐- 틀린 말은 아니었다. 지옥이었다.


어디서부터 잘못됐을까. 나는 이 질문에 대한 답을 찾고 찾았다.


나의 행동에는 치명적인 오류가 있었다. 난 될 수 없는 존재가 되려고 했다. 애초에 주변인들은 각자 보고 싶은 대로 볼 뿐이었고, 여러 가지 기준에 동시에 나를 맞춘다는 건 불가능했다. 정치적인 것이 나쁜 것도 아니고, 내가 무엇을 원하고 욕망하는 것이 잘못인 것도 아니었다. 나는 오로지 내가 한 일에 의해서만 정의되어야 했다. 내가 잘못한게 있다면 응당 용서를 빌고 바로잡아야 하지만, 잘못한게 없는데 잘못을 빌고 나를 고치려 들 필요는 없었다.


나는 그동안 주변인들이 아무런 악의가 없다는 것을 알고 있었기 때문에 잘잘못을 따질 대상이 아니라고 생각했다. 틀렸다. 악의가 없어도 상처를 낼 수 있고, 그때 그 사람들은 나에게 그렇게 말하면 안 되는 거였다. 그 말들은 틀렸고, 해서는 안 되는 말이었다.


 

퇴사권고가 이뤄지고 가해자는 나에게 메신저를 통해 사과란 것을 해왔고, 질질 끄는 대화를 끝내기 위해 나는 그가 원하는 말을 읊었다. ‘말하고 다니지 않겠다고도사과를 받아들이겠다고도 했다. 그 대화를 끝으로 영원히 볼일이 없을 거라 생각했기에 할 수 있었던 말이었다.


가해자도 쪽팔림은 알 테니 왜 퇴사했냐는 질문에 꿈을 위해서라거나 더 큰 목표를 위해서라고 답했다는 말을 들어도 그러려니 했다. 그러나 가해자는 퇴사 이후 회사 안팎으로 상사가 부당하게 자신을 자른 것처럼 모함했다. 상사는 자신의 억울함을 설명하기 위해서는 가해자의 성희롱 가해 사실뿐만 아니라 나의 피해 사실도 언급할 필요가 있었다. 상사는 해명하지 않았다.


원래 저 사람이 그 사람 싫어했잖아모든 것은 그 한마디로 정리됐고, 사람들은 아무 의심 없이 그 말을 주워섬기곤 했다.


가해자는 자기 입으로 퇴사가 부당하다고 말하고 다니지 말았어야 했다. 그는 잘못을 인정하더라도 퇴사권고를 받을 만큼의 잘못은 아니라고 생각한 거였다. 정말로 미안했다면 나를 위해 정당한 조치를 취한 상사를 모함하지 말았어야 했고, 나를 그에게 고개도 못 들 죄인으로 만들지는 말았어야 했다. 꿈을 위해서 나갔다는 소릴 할 거면, 적어도 당신 자신을 위해서 진심으로 그렇게 믿었어야지. 왜 당신은 항상 최악의 선택을 하는 걸까.


가해자는 사과 한마디로 끝낼 수 있는 상황도 입막음을 시도해서 상황을 악화시켰고, 입막음을 실패하자 최소한의 투자로 사과를 하고 가장 효율적으로 내 입을 다물게 했다. 자신의 퇴사가 부당하다며 오히려 피해자인 척 하고 다녔고, 기어이 자신의 조그마한 죄인 딱지마저 피해자인 내 손으로 떼어주길 바라며 연락을 해왔다.


난 정말로 궁금한 것이 있다. 당신은 당신이 일방적으로 했던 그 약속만 기억하는 것 같은데, 난 분명 그 약속을 거절했다. 대신 당부의 말을 했었다. 절대, 다른 사람에게 나와 똑같은 짓은 하지 말아달라고. 당신이 이 부탁을 기억하고 있는지, 그리고 지키고 있는지 진심으로 궁금하다.

 


과거의 일을 되새기며 오랫동안 글을 쓰고 지웠다. 울기도 많이 울었고, 잘못 맞춰진 단추는 처음부터 다시 맞춰야만 했다. 그래도 몇 년만에 이제야 비로소 숨쉬는 것 같다. 적어도 지금의 나에겐 내가 선택할 수 있는 선택지가 눈에 보이니까.


나도 내가 어떤 상처를 입었는지 지금에서야 정확히 알게 됐으니, 그때의 가해자가 진심으로 뉘우치고 사과했으리라고 생각하지 않는다. 내 글을 수십 번 읽는다고 해서 가해자가 내 고통을 이해하리라는 기대도 하지 않으며, 가해자의 사과를 원하지도 않는다.


지난 시간 동안 날 구해준 직장상사와 사랑하는 나의 남편은 나에게 그 누구보다 많은 사과를 해주었다. 상사는 늘 자신이 좀 더 일찍 가해자를 막아주지 못한 것을 후회했고, 남편은 그때의 내 아픔을 더 잘 이해해주지 못한 것을 미안해했다. 나는 그런 상사에게 죄인이었고, 남편에게는 아픔이었다. 그들은 나에게 사과할 필요도, 서로가 미안해할 필요도 없었다. 하지만 그것을 통해 서로를 위로하고 치유해왔다. 그러니 가해자의 사과, 속죄, 변명 그 어떤 것도 나에겐 필요 없다.

 

나는 이제 늪에서 벗어나려고 한다. 이겨내고 살아가기 위해 선언한다.


나는 이제 내 감정들에게 이름을 붙일 수 있고, 타인의 시선으로 정의되지 않을 것이며, 오로지 내가 한 일들을 책임지고 감당하며 살아가겠다. 그리고 다시는 가해자가 내 삶에 발 디디도록 내버려두지 않을 것이다. 가해자가 오래도록 나에게 강요했던 일, 고립되고 입다무는 것- 그것들에 최선을 다해 저항할 것이다.


나는 이제 나를 피해자로 남겨두지 않을 것이다.

 





#WITH YOU


누군가는 저처럼 끝난 일임에도 품고 있을 수도 있고, 또 누군가는 현재 진행중인 일일지도 모릅니다. 당신의 아픔과 똑같진 않아도 꼭 닮은 아픔을 품은 사람이 이 세상에 어딘가에는 있다는 사실을 꼭 알려주고 싶었습니다. 온 세상에 혼자인 것만 같았던 옛날의 저에게도요.


사건이 끝났음에도 아픔이 끝나지 않았던 지난 몇 년 동안, 저는 스스로를 계속해서 괴롭혔습니다. 입을 다물기로 결정했던 비겁한 저를 증오했고, 그 날 하필 가해자와 함께 있고 함께 대화를 나눈 저를 책망했고, 그에게 욕 한 번 내지르지 못한 것을 후회했습니다. 그러나 저도 미투운동을 보면서 이제와 깨달았습니다. 잘못을 한 것은 그인데, 나는 왜 그가 아닌 나를 미워하고 있었던 걸까요? 이 아픔과 관련해서 모든 질문들은 가해자를 향해야 하는데 나는 그 질문들을 나에게 하고, 나를 질책하고 있었습니다. 정확하게는 내가 입을 다물기로 한 것이 아니라 그가 입을 다물게 만든 것이었고, 그 날 나에게 의도적으로 접근한 것은 가해자였으며, 나는 그에게 욕 한번 내지르지 못했을 만큼 가해자에게 겁을 먹고 있었을 뿐이었습니다. 내가 성희롱을 당하겠다고 결정한 것이 아니라, 가해자가 성희롱을 하겠다고 결정한 것입니다. 절대 자기 자신을 미워하지 말아주세요. 당신은 잘못한 것이 없습니다.


저의 구원자이자 조력자였던 상사가 저에게 해준 말을 꼭 전해드리고 싶습니다.


네가 회사를 위해 희생한다고 해서 회사가 그에 합당한 보상이란 것을 해줄 수도 없을뿐더러, 그런 것을 요구하는 회사라면 네가 다닐 필요도 없다.”


기억해주셨으면 합니다. 당신이 느껴야 할 행복과 안전함은 당신의 희생 위에 세워질 가해자와 타인의 평화보다 덜 중요하거나, 가치 없는 것이 아닙니다. 회사가 아닌 가족, 학교, 사회 등 다른 단어로 바뀌어도 마찬가지 입니다. 누군가 당신에게 입을 다물어야 한다거나, 참아야 한다거나, 당신이 희생해야 하는 것들을 별 것 아닌 것처럼 말하는 사람이 있다면 분명히 말해주세요, “당신이 틀렸다. 그리고 만약 정말로 현실적 어려움 때문에 입을 다물고자 결심하셨다면, 꼭 기억해주세요. 당신은 스스로 입을 다물고자 하는 것이 아니라, 그들이 입을 다물게 한 것임을. 비겁한 것은 내가 아니라 그들임을. 정말로 용기가 생기실 때 그 때 꼭 말해주세요.


일이 끝나고도 어쩌면 당신의 악몽은 끝나지 않을지도 모릅니다. 처음에는 아무렇지 않을지도 모릅니다. 어쩌면 당신은 그 감정이 무엇인지 몰라서 아무것도 느껴지지 않는다고 생각할 수도 있을 거고요. 하지만, 감정의 이름을 모른다고 해서 아무것도 느끼지 못하는 것은 아닙니다. 모른 척 하거나, 건드리지 않아도 됩니다. 다 나을 때까지, 혹은 열어볼 마음이 생길 때까지 내버려두셔도 괜찮습니다.


그러나 언젠가 어딘가 문제가 있다고 느껴지거나, 용기가 생길 쯤에 그때쯤에 한번쯤 마주하셨음 좋겠습니다. 그리고 간혹 잘못 아문 흉터를 보면서, 자신이 원래부터 잘못된 존재라거나 태어날 때부터 괴물이었던 것처럼 착각하지 않으셨음 좋겠습니다. 잘못 아문 흉터 또한 당신이 필사적으로 살아남으려고 했다는 증거입니다. 당신이 스스로를 치유하려고 할 만큼 강하다는 증거입니다. 당신이 원할 때 그것들은 얼마든지 제 형태를 찾아갈 것이고, 제 흉터 또한 그럴 거라고 믿습니다


당신은 여전히 아름답습니다. 언제나 당신과 함께 하고, 응원하겠습니다.


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정비공 '미카' 원화 및 일러스트 작업과정

추가로 미카의 작업과정도 공유드려봅니다.


이 작업은 처음에는 원화로 시작했다가러프진행을 완료한 시점에 일러스트까지 그대로 이어서 그려달라는 요청을 받게 되어 동시에 작업하게 된 케이스입니다. 일러스트 진행과정은 레이, 마리아와 동일하지만, 원화단계에서 했던 고민들을 좀더 설명드릴 수 있을 것 같아서 추가로 설명을 드리고자 합니다.







1. 러프


작업에 들어가면서 기획에 대해 파악을 합니다.

기획자분과 대화하면서 여자’ ‘정비공 두 가지의 키워드를 얻었습니다.


기획이 자세하게 나올 때와 많이 열려있을 때 각각의 매력이 있는데요,

기획이 자세하게 나온다면 그것을 어떻게 시각적으로 / 디자인적으로 드러나게 만들지에 대해 더 고민할 수 있어서 재밌고, 많이 열려있다면 저 스스로의 생각을 많이 넣을 수 있어서 재미가 있습니다


이번 경우는 후자인데요, '여자'와 '정비공'을 어떻게 결합해서 보여줄지와 그 외의 모든 요소를 어떻게 보여줄지, 또 시각적으로는 어떤 재미를 줄지를 함께 고민하는 것이 이 작업에서의 즐거운 포인트였습니다. 


 

저는 이 단계에서 사실 잘 디자인을 한다는 생각보다는 이 캐릭터를 보여줄 수 있는 아이템을 찾는다는 생각으로 진행했습니다. 


미카의 가장 큰 특징 '정비사'의 경우 항상 무언가를 고치고 이동하고 손님(유저)의 차가 고장나면 출장가기도 하는 그런 이동성까지 갖추어야 하기 때문에 이런 활동성이 보장되려면 '이 캐릭터는 무조건 스포티다!'를 외치며 스포티한 디자인의 옷들을 여럿 그려주고, 출장정비사라는 느낌으로 장비들이 가득 든 가방까지 둘러줍니다. 모자도 야구모자부터, 캡모자, 용접보안면까지 다양하게 준비해봅니다. 각 요소별로 조합이 가능한 아이템의 선택지를 준비합니다. 물론 일부러 가짓수를 늘릴 필요는 없고, 조정할 수 있는 여지 정도로 생각하시면 좋습니다. 


이렇게 러프를 가지고 기획자분과 얘기를 다시 나눠보는데다소 판타지 같은 느낌이 느껴진다는 것과 좀더 일반적인 정비공 같은 느낌이 났으면 좋겠다는 피드백이 왔습니다


기획자분의 눈에 왜 그렇게 보였을까 파악해보니 크로커스가 현대적인 느낌의 복식이 많기 때문에 일상복에서 동떨어진 느낌이 나는 옷 느낌에서 다른 세계관으로 느껴지는 듯 하고, 정비공>태엽으로 단순하게 생각하고 허리벨트에 크게 박아둔 상징이 일반 게임컨셉에서는 자주 쓰이는 방식이지만 여기서는 어울리지 않는다는 결론을 내렸습니다. 또 정비공을 장비가방으로 보여준다는 생각도 자주 쓰이는 방식이긴 하지만, 사실 스패너 하나 만으로도 단서를 주기엔 충분하다는 면에서 과한 컨셉팅이었던 것 같습니다. 


그래서 가방이나 기타 복잡한 것들을 덜어내고, 보다 평범한 느낌이 드는 복식으로 정비공하면 떠오르는 청 멜빵바지를 입힌 두 가지 버전의 러프를 다시 잡아봅니다.





오른쪽의 러프로 진행하자는 결정이 나게 됩니다. 짠!

그리고 AD님으로부터 러프의 느낌 그대로 일러스트까지 진행해달라는 요청도 받게 됩니다.






작업자는 자신이 경험한 것에 기반해서 작업하기 때문에, 이전에 그렸던 반응이 좋았던 작업이나 성공한 프로젝트에서의 작업흐름에 따라 작업하는 경향이 있습니다. 그러다가 전혀 다른 세계관의 게임 프로젝트인데도 하던대로 작업하게 되면, 상대적으로 과한 컨셉팅이 되기도 하고 혹은 반대로 너무 심플한 컨셉팅이 되기도 합니다. 같은 세계관을 가진 게임프로젝트가 아닌 다음에야 당연한 일이죠. 그래서 세계관 자체에 대해 기획적인 이해도 필요하고, 시각적으로 세계관을 어떻게 보여줄지 가장 큰 방향을 결정하는 '아트디렉터'의 디자인기준에 대한 이해도 필요하고, 그 안에서 어떻게 매력을 만들어내고 채울지에 대한 연구도 필요합니다. 


처음부터 완벽하게 모든 걸 이해하고 작업에 들어갈 순 없지만, 러프 단계에서 최대한 많은 대화를 나눌수록 기획자-(AD or 파트장)-작업자(나)가 가진 게임의 세계관에 대한 코드가 점차 맞아떨어지게 된다고 생각합니다. 오히려 러프 단계에서 필요한 수정이 이루어지지 않는다면, 나중에 작업이 끝난 후에 비교도 되지 않을만큼 대대적인 수정작업을 해야할지도 모릅니다. 사실 상당히 빈번하게 일어나는 일이고, 원화가로선 아주 고통스러운 일이죠. 필요한 수정은 완성된 이후든 이전에든 반드시 해야하지만, 가능하다면 러프단계에서 바로잡을 수 있도록 의사소통을 많이 하는 것이 중요합니다b






2. 스케치 구체화


러프 상태에서는 최대한 캐릭터에서 살리고 싶은 느낌에만 집중했기에 다른 캐릭터와의 밸런스나 크로커스 그래픽 풍에 대한 고려는 없었습니다기존에 작업완료된 캐릭터들을 둘러보며 키나 체형에 대한 조정을 합니다선 느낌에 기대서 진행한 러프와 덩어리의 실루엣을 구체화하는 스케치는 서로 이질감이 들 때가 많습니다. 가급적이면 원래의 러프를 함께 띄워놓고 가장 중요한 느낌(캐릭터의 성격, 표정)은 절대 놓치지 않도록 주의하면서 진행합니다. 




실루엣을 면으로 잡아보면서 덩어리감을 수정합니다좌우 반전을 해보니 러프와 달리 왼발이 어색해보여서 내려줍니다

 

자동차 정비공이라는 단서를 주기 위해 스케치 단계에서 빠져있던 수첩, 휠 렌치, 차 열쇠꾸러미도 추가로 넣어주고 몽키스패너의 실루엣도 정확히 잡아줍니다.






3. 배색 및 디자인


캐릭터에 있어서 배색은 상당히 중요한 부분입니다. 캐릭터의 자세한 생김새는 잊혀지지만 색이 주는 인상이나 특이한 문양등은 기억되기 때문이죠캡콤사의 춘리나 모리건 등을 생각해보면 각 캐릭터마다 당연한 듯 떠올려지는 색이 있고, 일본에서는 에반게리온 레이의 머리칼 색을 본딴 페인트까지 출시되었다고 할 정도니까요. '이 캐릭터는 이런 느낌이야'를 한 가지 색으로 표현할 수 있다면 최고일 거라고 생각합니다.

 



기성복을 코디하는 정도로는 디자인이라 하기에 아쉬울 듯 해서, 흔한 아이템-다른 디자인 느낌을 줄 수 있는 장치를 고민해봅니다.


1. 흔한 청 멜빵바지에 작업복에서 볼 수 있는 허리 아랫단 세로 주름 부분을 믹스해서 배색을 달리해 넣어줍니다.

2. 롱 스니커즈에 벨크로와 형광연두 역삼각형 조각을 덧대어 미카만 신는 스니커즈를 만들어봅니다.

3. 너트 느낌의 재질/두께감으로 태엽모양 귀걸이. 

4. 브랜드속옷 느낌으로 밴드에 ‘CAR DOCTOR’라고 적어줍니다. 'MECHANIC'보단 카 닥터가 직관적이라서요.

5. 용접면도 기존의 투박한 느낌보다는 좀더 모던하고 패션아이템처럼 디자인해줍니다.


'아 이 색은 미카구나' 혹은 '이 문양은 미카구나'를 인식하기 위한 장치를 고민해봅니다.


1. 정비공=자동차가 연상되도록 흔치 않은 타이어 자국모양의 타투

2. 발랄한 느낌의 형광색 매니큐어, 실핀

3. 공사장에서 반사테이프에 자주 쓰이는 형광연두를 활용한 둥근 역삼각형 마크



목에 걸려있던 보안경은 머리 위 야구모자와 겹쳐쓴 용접면과 역할이 겹쳐서 삭제했습니다.


이렇게 배색단계에서 디자인은 모두 끝났네요!

그리고 이번에는 다행히 한번에 OK통과가 됩니다.






4. 묘사


묘사는 마리아, 레이의 작업과정과 동일하게 글레이징 기법으로 진행하게 됩니다.

보다 쉽게 느낌을 잡기 위해 색 레이어를 켜둔 상태로 명암 레이어를 채색해나갑니다무채색으로만 묘사를 하면 되므로 swatch의 회색계열을 찍어 사용하거나 컬러 패널을 grayscale로 해두시면 편합니다




1. 우선 가장 크게 떨어져보이는 어둠을 찾아서 표시해줍니다. 빛의 방향과 세기를 결정하는 과정입니다이때 정한 어둠의 정도가 그림 전체적으로 사용될 명암톤의 범위를 결정하기 때문에 이때 칠한 그늘보다 더 진해지는 건 역광 조차도 닿지 않는 접힌 부분들이나 빛의 방향과 정확히 평행한 면(가장 어두운 면) 정도일 겁니다그 외엔 저 어둠보다는 확실히 옅어야 그림이 자연스러워 보입니다.

 

기준되는 어둠을 잡은 이후에는 빛의 방향에 맞춰 차차 명암 묘사를 진행하면 됩니다.




2. 묘사를 하는 중간중간 명암레이어 뿐만 아니라 색 레이어에서도 디테일을 올려줍니다. 청 멜빵바지의 자연스럽게 헤어진 부분과 흙묻은 느낌을 추가해줍니다자연스러움과 디테일을 위해 용접모에 생긴 자국들을 추가해주고몸에 묻은 흙자국들을 추가해줍니다. 화장과 자연스러운 홍조도 올려줍니다. 그리고 뒤늦게 추가했던 자동차 키들도 구체적으로 형태를 잡아줍니다.



 

3. 열심히 명암묘사를 하고, 명암&컬러 레이어를 함께 켜면 이렇게 됩니다. 






5. 손


제 작업에서 어김없이 나오는 과정입니다. 최대한 어울리는 각도로 잘 꺾어서 찍어봅니다.





스케치 단계에서든 면을 잡는 단계에서든 혹은 형태를 잡는 단계에서든 작업하시는 분들이 편한 시점에 형태를 잡게 될텐데요오른손은 비교적 쉬워서 면을 잡을 때 잡은 그대로 묘사가 되었고 왼손은 자주 그리던 각도가 아니어서 어려웠던 터라 묘사를 진행하면서 잡아주었습니다. 매번 기본기 훈련의 필요성을 격하게 느낍니다.

 



6. 하이라이트 및 반사광




재질마다 반사도가 다르기 때문에 고려해서 빛을 올려줍니다.이때 금속부의 느낌이 확 올라오게 됩니다




7. 완성


크로커스 로고를 올려주면 완성입니다!





제 폰이 아이폰이라 아이폰 화면 비율로 레이아웃도 해보고, 완성의 기쁨을 즐겨봅시다:)





본 포스팅에 포함된 모든 이미지의 저작권은 오리진 게임즈에 있습니다. *




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